terça-feira, 25 de dezembro de 2012

Ninja Gaiden Sigma

 

Ninja Gaiden Sigma


CONTROLES

Quadrado: ataque rápido

Triângulo: ataque forte

X: pula

Círculo: joga shuriken

L1: defesa

1: mostra caminho / centraliza a câmera

L2: mira arco e flecha

2: atira flecha

Para cima no D-pad – menu rápido / zoom do arco e flecha

Start: menu

Select: opções

DICAS

Sobre dificuldade e pergaminhos

Deixemos algo bem claro: Sigma 2 é bem mais fácil que o primeiro, e mais simplificado que a versão normal de NG2 de Xbox 360. O problema é que essa afirmação parte da ideia de que você tenha jogado o game anterior. O jogo também age dessa forma, por isso, logo no começo você é jogado aos leões sem muita explicação. Todos os seus golpes podem ser feitos desde o início (exceto os Ninpo), mas vamos lembrá-los a você quando passar por algum pergaminho. Eles ensinam as técnicas que você já pode usar desde sempre, mas há um motivo para pegá-los: você só ganha os troféus por usar certa técnica quando executá-la depois de achar o pergaminho dela. Não se preocupe, eles só aparecem nas primeiras fases, e mostraremos onde estão todos.

O menu rápido

Tudo o que você pode fazer apertando start para ir ao menu, pode ser feito simplesmente apertado para algum lado no D-pad. A ação congela (exceto no meio de uma animação grande de um chefe) e você pode usar itens, mudar armas e Ninpo. Muito prático para momentos em que você precisa mudar armas para matar apenas alguns inimigos com outra arma ou recuperar energia.

Defendendo

O grande negócio de Ninja Gaiden é que cada inimigo é uma ameaça de verdade. O jeito é se defender como pode. Tenha em mente que, para não apanhar feio, você terá que defender golpes de praticamente todos os inimigos. Depois das primeiras fases, você instintivamente vai pegar o ritmo e passar a preferir esquivas e contra-ataques, o que é o certo a se fazer. O único problema na adaptação é ter que ficar de olho em todos, para saber quem será o próximo a tentar de acertar. Ao se acostumar com isso, você vai matar os oponentes de um jeito bem mais rápido. Nosso detonado se baseia nisso. O primeiro capítulo vai o carregar no colo, depois você usará suas próprias técnicas de batalha.

Dê a cada um o que merece

A Dragon Sword é o pau pra toda obra, sendo útil contra todo tipo de inimigo. Mas é muito mais eficiente usar o Vigoorian Flail contra os pequenos peixes. Adapte suas armas aos inimigos. Outra coisa é usar os golpes que forem mais eficientes. O exemplo mais claro é o Izuna Drop, que invariavelmente mata qualquer ninja, do começo ao fim do jogo – sem contar que é um golpe no ar, o que o afasta dos outros. Usar combos curtos para inimigos que ignoram seus golpes lhe dá tempo para esquivar. Se muitos inimigos resistentes estão próximos, por que não usar um Ninpo? São coisas assim que farão você economizar as essências amarelas na loja do Muramasa.

Pense no que está fazendo

Sabendo de tudo isso, tenha em mente só mais uma coisa: tenha noção dos botões que está apertando. Apertar botões aleatoriamente não vai levá-lo muito longe. Sigma 2 pega bem mais leve que os jogos anteriores, mas não tanto.

CAPÍTULO 1

SKY CITY TOKYO

Comece matando os caras depois de defender os golpes deles. Ryu entrará na loja e vai falar com o velho. Derrote mais um trio e entre na loja de novo para pegar um item no baú. Pegue outro no canto lá atrás da plataforma, então desça pelo caminho da direita. Mate mais uns dois e aperte círculo na estátua para salvar seu progresso e recuperar energia.

ID1 – As estátuas de save também recuperam sua energia. Você pode salvar quantas vezes quiser, mas a energia só será recuperada na primeira vez que você usá-la. Por isso, tente sempre matar todos da área antes de salvar.

Passe pela porta e avance até o buraco no corredor (não vamos avisar todas as vezes que houver inimigos para não ficar muito repetitivo). Mate os caras e caia no buraco para abrir um baú com o primeiro pergaminho. Esse primeiro ensina o Shadowless Footsteps, que nada mais é do que andar pela parede. Simplesmente pule em direção à parede e continue segurando para frente.

Suba de volta e cruze o buraco. Logo em frente, ao fazer a curva, está outro pergaminho com a técnica Reverse Wind. Ela é a esquiva principal, feita segurando o botão de defesa e apertando para algum lado no analógico. Pegue o outro item e pule sem medo lá para baixo. Mate os caras, suba as escadas e encontre mais um pergaminho, o Art of Inferno. Esse é seu primeiro Ninpo (suas magias). Aperte triângulo e círculo ao mesmo tempo para soltar uma poderosa magia de fogo. Ela gasta um nível de Ki, que é recuperado com essência vermelha. Estreie isso agora, usando em um dos caras mais fortes que apareceram. Para cuidar do outro, defenda todos os golpes e ataque logo quando o combo dele acabar.

Continue, passando por um buraco e chegando a outro, com uma barra no meio. Pule nela para ganhar embalo e chegar ao outro lado, e examine o cara com a espada cravada nas costas. Mais um pergaminho! Esse ensina a Obliteration Technique, que você com certeza já está fazendo há um tempo. Aperte triângulo próximo a um inimigo mutilado para dar um golpe final nele. Mais à frente há outro cara caído com pergaminho, ensinando o Flying Bird. Basta pular na parede e apertar o botão de pulo novamente para pular para a outra, e assim vai. Você terá que fazer isso para subir até a próxima área.

IN1

Explore o rio para pegar dois itens. Cruze a ponte e vá avançando pelos buracos até chegar à estátua de save. Suba a escada ao lado da estátua e pegue mais um pergaminho no cara caído – o Flying Swallow, técnica muito útil executada quando você segura para frente e aperta triângulo enquanto pula. Só funciona com a Dragon Sword.

Hora de enfrentar o Buda gigante. Basta acertar as mãos dele com combos curtos, para ter tempo de desviar das investidas delas. Ataque sempre pelo lado de fora, pois por dentro ele pode agarrá-lo e causar muito dano. Quando ele fizer luzes aparecerem no chão, corra sem parar para desviar delas. Quando ele formar um grande círculo no ar, fique esperto. Uma linha vermelha vai cruzar a tela, deixando uma linha de fogo onde passar. Fique longe dela. Perto de morrer, ele vai tombar a cabeça. Ataque o máximo que puder nessa hora até matá-lo, do contrário ele recupera energia e volta à batalha. Quando ele morrer, entre na porta que abriu aí atrás e verifique a estátua para pegar o Lunar Staff, sua nova arma. Salve e desça as escadas.

Mais um pergaminho! A Ultimate Technique é feita segurando triângulo. Quanto mais segurar, mais forte ela fica. Se houver essências por perto, elas serão absorvidas e farão a técnica carregar mais rápido. Depois da ponte, entrando na casa, há outro, ensinando o Ultimate Guidance, que nada mais é que a Ultimate Technique quando você absorve essências. O ataque é muito mais feroz, e você pode fazer sequências deles. Continue o caminho até chegar ao jardim com uma estátua do velho Muramasa. Nela você pode comprar itens gastando suas essências amarelas. Caia no poço e siga pelas passarelas (andando pela parede em certa parte) até pode cair pela parte com o corrimão quebrado. Aí há o pergaminho da Furious Wind, que consiste em esquivar (mesmo comando de antes) no exato momento em que defende um golpe. Mate todo mundo aí (use um Ninpo para ajudar) e uma cena rola no final.

ID2 – Renove seu estoque de itens nas estátuas de Muramasa, gastando a essência amarela que você acumula ao matar inimigos. Quanto mais Crystal Skulls você coletar, terá mais descontos na loja.

O prédio terá várias batalhas contra os caras das garras, por isso vamos ensiná-lo um truque muito útil contra eles. Fique em posição de defesa e, assim que o golpe dele encostar aperte quadrado. Ryu faz um contra ataque que geralmente deixa o inimigo no chão, pronto para tomar mais uns golpes. É extremamente útil, só tome cuidado, pois, se errar, não há como defender por um instante. Suba um andar e avance pelo corredor no hall principal (pode subir ou descer mais escadas para pegar itens). E entre na salinha à direita. Suba a escada de mão e use o Flying Bird para escalar a parede até o topo. Compre um item de energia com Muramasa, se precisar, e continue. Salve antes de subir a escada, pois ali tem quatro caras com garras. Usando o esquema que ensinamos, será difícil ter problemas. Vá para a porta e veja a cena.

Enfrentar o inimigo meio aranha é meio estranho, pois ele não tem ataques muito definidos. O principal conselho é nunca ficar de frente para ele, pois ele tem um ataque indefensável muito poderoso. Dê uma esquiva quando defender um golpe e fique sempre do lado ou atrás, golpeando quando puder. Ao vencê-lo, é hora de enfrentar o Buda de novo.

ESTÁTUA DO BUDA

O esquema é o mesmo, mas a área é maior. Além disso, ele necessariamente vai recuperar energia em certo momento. A única novidade nos ataques dele é que as luzes que saem do chão tentam aparecer na sua frente, então o melhor jeito de escapar é andar em círculos pequenos. Fazer bons combos com o Lunar Staff é um bom jeito de tirar muita energia. Não fique irritado com os até oito ataques seguidos que ele pode fazer, apenas espere as chances certas.

CAPÍTULO 2

THE CASTLE OF THE DRAGON

Você passará pelo pequeno cemitério e chegar à vila, onde será recebido por dois lobos. Lobos são muito irritantes, por serem mais rápidos até que sua Dragon Sword. O melhor jeito de acabar com eles é usando o Flying Swallow. A estátua do Muramasa agora fica em azul. Isso significa que, a cada estátua nova, você pode aumentar o poder de alguma arma sua. Faça isso com a Dragon Sword. Vá para a ponte à esquerda e mate todo mundo para ganhar um Life of the Gods (consiga nove desses e sua energia aumenta). Siga para o outro lado e continue até descer ao rio. Apertar X rapidamente faz Ryu andar pela água, e segurar faz ele mergulhar. Mergulhe para encontrar uma caveira brilhante, então corra pela água até o cara que está atirando.

ID – A estátua com luz azul aumenta o poder de uma de suas armas. Só se pode aumentar alguma para o nível máximo a partir do capítulo 10, e não existem estátuas suficientes para maximizar todas as armas.

De volta à vila, o cadáver está com o pergaminho do contra-ataque, que é aquilo que já ensinamos para matar os caras com garras (você pode apertar triângulo também, para um ataque vertical). Entre pelo corredor da casa e vá à outra casa aberta ao fundo. Lá dentro estão as Falcon Talons, garras para mãos e pés. Aparecerão vários inimigos aí dentro e lá fora – cuide dos magos primeiro. Na entrada do morro tem o pergaminho do Izuna Drop. Jogue o oponente para o alto (quadrado, depois triângulo) e aperte quadrado, quadrado, triângulo, se estiver com a espada ou as garras, ou três vezes quadrado, depois triângulo se estiver com o bastão. Suba até o final e entre pelo túnel ao lado do save point. Faça o Flying Bird para escalar a parede e passe pela ponte com arqueiros. Eventualmente você acha um corpo com o pergaminho do Guillotine Throw (enquanto pula para frente, aperte quadrado+X), um agarrão muito útil contra inimigos que defendem bastante. No beco ao lado há um item que recupera bastante energia.

Subindo as escadas e derrotando os caras, use a madeira pegando fogo aí perto para subir nos telhados e descer no buraco no final. Pegue o arco e flecha na parede, salve e continue. Use-o na próxima sala para matar todos os arqueiros (segure L2 e atire com R2). Você vai enfrentar outro ninja-aranha, e ele é exatamente igual ao da missão anterior. Entre pela porta que se abriu e, lá em cima, mate mais alguns arqueiros para uma plataforma descer (se quiser, ande pela parede e arrebente uma das paredes nas plataformas laterais. Vá até a parte de trás e pegue mais uma caveira brilhante). Suba nela e entre pela boca do dragão. Continue passando pelo telhado, depois a sala circular com vários arqueiros (caia por um pequeno buraco aí para achar um save point) e suba a escada para enfrentar o chefe.

GENSHIN

Ele dá várias oportunidades para atacá-lo. É fácil defender-se de seus golpes, mas o último golpe do combo quebra sua defesa, então esquive. Não fique muito na defensiva, tente esquivar bastante e atacar sempre que puder – só faça combos longos quando ele estiver com a guarda totalmente aberta. Ninpos são meio inúteis, pois o inimigo é rápido.

CAPÍTULO 3

THUNDERCLAP OF CATASTROPHE

Mate os lobos com Flying Swallows e vá para a rua da esquerda, pegando o Vigoorian Flail no baú antes de entrar. Suba as escadas (pegue mais uma Crystal Skull no final dela) e suba pelas paredes ao lado do save point. Mate todo mundo aí em cima (e lá embaixo também, caso caia sem querer), dando flechadas no bichos alados e pendure-se no cano que atravessa até o outro prédio. Caia para o nível inferior, salve e desça para a rua.

ID – Você sempre enfrenta os lobos em áreas grandes como essa. Isso é um problema, pois eles podem atacar de todos os lados. Jamais fique parado, e use o Flying Swallow (pule, segure para frente e aperte triângulo) para acertá-los.

Nessa grande área você encontrará uma meia dúzia de lobos chatos, alguns inimigos básicos e alguns itens. Todos os caminhos dão em becos sem saída, exceto um com um buraco na rua. Abra o baú perto do buraco para pegar o Art of Flare Phoenix, seu segundo Ninpo, que invoca pequenos pássaros de fogo. Do buraco sairão três inimigos enormes e bem fortes. Pode parecer burrice, mas vá para cima deles. Isso porque a energia deles é bem baixa, e às vezes um simples Flying Swallow já arranca a cabeça. Agora sim, caia e continue pelos esgotos.

Depois de mais uns cachorros, vire à direita e suba pela escadinha, mas antes pegue um item no corpo ao lado dela. Use-o em um dos seus Ninpo no menu para aumentar a força da magia. Fica a seu critério escolher o Inferno ou o Flare Phoenix. Bom, lá em cima, ande pela parede e faça o caminho de volta, até ver uma passagem à esquerda. Caia por ela, passe pelo corredor esburacado (corra pela parede da direita até a barra no meio, e dela pule para a parede novamente). Um nível abaixo, depois de uns ninjas, há mais dois daqueles monstros grandes. Eles serão presença constante a partir de agora. Lembre-se, de que eles são fortes e ignoram seus ataques, então ataque rapidamente sem dó, antes que o matem primeiro.

ID – O corpo perto da escada tem um Jewel of Demon Seal, que serve para aumentar a força de seus Ninpo. Basta escolhê-lo no menu principal (não aparece no menu rápido) e usá-lo em um de seus Ninpo.

Depois do save, mais buracos. pare no meio do cano e pule para a plataforma da esquerda para pegar um Elixir of Thousand Gods, que aumenta a energia máxima. Volte ao cano e no final há um pergaminho. O Unrivaled Soaring acontece quando você está andando na parede, pula para a próxima parede e continua apertando para frente, continuando assim a corrida. Estamos falando de paredes conectadas, em ângulos de 90 graus ou menos, e não paredes uma de frente para a outra. Você terá que fazer isso para continuar, agora mesmo. Do outro lado há um arqueiro em uma escada que não leva a lugar algum. Fique onde ele estava e faça essa técnica na parede, indo para a direita, para encontrar uma estátua de luz azul do Muramasa. Escolha o Lunar Staff ou o Falcon’s Talons.

Saia aí mesmo, por cima, e atire uma flecha nas partes brilhantes dos dois ventiladores. Do da direita tem um Crystal Skull atrás. Passando pelo outro, atire outra flecha no terceiro ventilador. Há uma pequena passagem no alto, do lado esquerdo dele. Use a barra para chegar até lá. Afunde e vá pela passagem embaixo d’água. Do outro lado, suba pela parede e faça o Unrivaled Soaring lá em cima, para a esquerda. Da plataforma com o baú, olhe para trás e siga o caminho que está na sua frente. Vá até o final, onde você sobe uns degraus e encontra um corpo com o último pergaminho de técnicas. O Invisible Path também é sobre andar na parede. Corra por uma, pule para a parede que está do outro lado do corredor, e continue correndo por ela. Dá para repetir isso quantas vezes for necessário, contanto que dê para correr em tal parede. Faça isso para continuar.

Passe pelo caminho aí de cima até a linha do trem. Ande pelo vagão para entrar no outro. E saia do outro lado. Aqui haverá uma meia dúzia de grandões roxos, todos juntos. Isso pode ser um problema. Não fique de frente para eles e se movimente muito. Use Flying Swallows constantemente, isso já tira metade da energia de um. Matou todos? Hora do chefe!

PS3

DETONADOS

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Ninja Gaiden Sigma 2

Publicada em 09/11/2009 17h 05min

Última atualização em 09/11/2009 17h 05min

por: Douglas Pereira

yu Hayabusa retorna ao PS3 com uma aventura que prima pela dificuldade e nosso detonado exclusivo não te deixará na mão

É o mais fácil até agora. A única arma que o acerta é seu arco e flecha. Atire sem dó, mas fique tão distante na frente dele, ou levará uma rajada de raios bem forte. Atire algumas vezes, vá para trás dele e continue atirando. Quando muitos “filhos” dele estiverem acumulados atrás, use o Ninpo do Flare Phoenix para queimá-los, depois os destrua com sua arma normal. Eles viram essências azuis e vermelhas, que recuperam energia e Ki. Perto de morrer, o chefe vai cair. Corra e dê um golpe na parte de baixo dele para finalizar a luta.

 

Metal Gear Solid 4 Guns of the Patriots


Metal Gear Solid 4 Guns of the Patriots


INTRODUÇÃO

1. Passe agachado por baixo do caminhão. Pegue a metralhadora e prossiga. Não entre em combate com os Gekkos, fuja pelas ruínas à direita e role sob o pilar caído. Prossiga sempre pela esquerda e, assim que rolar uma animação onde pinga sangue no ombro de Snake, aperte L1 para ver o Gekko [cena extra #1]. Assista a animação e, quando os Gekkos examinarem a caixa de melancias em busca do esconderijo de Snake aperte L1 [cena extra #2].

ACT 1: LIQUID SUN [MIDDLE EAST]

ED ZONE

2. Você já pode usar a OctoCamo. Siga em frente e, ao avistar dois inimigos, entre no prédio à direita e siga em frente. Deite no chão e passe pelo buraco na parede. Na esquina, espere os dois inimigos passarem e entre pela porta na esquina, à direita. Siga em frente e passe por baixo dos destroços. Espere o inimigo executar o rebelde, espere ele virar de costas, equipe a faca e nocauteie-o com o CQC (Close Quarters Combat). Prossiga pela direita e espere os inimigos passarem. Saia, siga pela direita e passe pela porta à esquerda.

3. Pegue o Cardbox (caixa de papelão) atrás da escadaria à esquerda. Suba pela escada, role para atravessar o buraco e siga em frente para pegar um inimigo pelas as costas e nocautear com o CQC. Prossiga e, no final, pule para a área inferior. Há um vigia no corredor, espere ele seguir pelo caminho oposto e prossiga sem chamar a atenção. Vá pela rua, vire na esquina à direita e entre no local indicado pelo radar para encontrar o robô Mk II.

4. Snake recebe o SolidEye, Metal Gear Mk II e as pistolas Operator (arma de fogo) e MK 2 (tranqüilizante). Equipe uma delas de acordo com o estilo de jogo que pretende seguir (matar os inimigos ou apenas sedá-los) e use para eliminar os inimigos que estão na rua. Siga protegido pelas barreiras do lado direito, entre no edifício olhe no radar para ver exatamente onde é a escada de saída deste cenário (em frente).

MILITIA SAFE HOUSE

5. Os rebeldes não são seus inimigos, mas isso não significa que eles não vão atacá-lo. Sempre que um deles chegar perto de você, fique parado até que ele reconheça que você não é inimigo e só então prossiga. Se você correr antes da averiguação eles vão atacar. Você pode optar por uma infiltração silenciosa e nocautear os alvos, ou pode optar por dar itens aos rebeldes para fortalecer a sua amizade com eles (assim eles vão espalhar a notícia de que você é legal).

MÚSICA SECRETA #1

Após a sala onde há rebeldes feridos, procure no corredor, em um pequeno beco à esquerda para encontrar a faixa secreta 'Theme of Tara' para ouvir no seu Ipod.

6. Na área anterior à saída, procure por três armários, abra o do meio para encontrar o disfarce Middle Eastern Militia Disguise. Com ele você não precisa mais parar para ser investigado pelos rebeldes o tempo todo. (Entre na opção Camouflage; Cloth; Change Costume e Disguise). Saia do esconderijo e encontre Drebin.

URBAN RUINS

7. Entre no edifício tombado. Siga em frente, entre no buraco à direita e siga pela esquerda. Vá pela direita, direita novamente e esquerda. Suba no bloco, passe para o outro lado, siga pela esquerda duas vezes e suba no bloco à esquerda. Vá até o final e suba pela rampa à esquerda (se ficar perdido, acione a visão noturna do SolidEye e siga as pegadas). Encoste na parede e passe paras o outro lado. A saída é a rampa adiante.

MÚSICA SECRETA #2

Antes de escorregar pela rampa de saída deste cenário, rasteje à esquerda da rampa (onde há um cadáver) e olhe para a esquerda para ver um local secreto. Suba e pegue a música 'Zanzibarland Breeze'.

DOWNTOWN

8. Após a cena do barril, aperte L1 para ver dentro do barril [cena extra #3]. Pegue o barril e, antes de prosseguir, pegue a Custom Part Handgun Light (lanterna) no canto esquerdo, atrás de você. Siga em frente e, na rua, entre no beco à direita e siga pelo caminho à direita. No final do caminho. Observe que há atiradores nas janelas do prédio adiante; eles não podem vê-lo. Siga rastejando e use a OctoCamo para não ser visto. Você tem algumas opções de ação: eliminar os atiradores com disparos precisos com a pistola (os rebeldes vão agradecer) ou eliminar apenas os inimigos na área térrea, rastejar até o prédio, subir e render os atiradores para roubar o rifle de precisão M14EBR ' na sala dos atiradores há a Custom Part Laser Sight (mira laser), bastante útil para melhorar sua pontaria.

9. Após livrar-se dos atiradores, desça e saia pela janela dos fundos. Siga pelo caminho da direita, esconda-se e apague os dois agentes que vêm em sua direção. Prossiga com cautela até chegar na área tomada pelos rebeldes. Um helicóptero vai surgir: você pode derrubá-lo com um lança - mísseis, caso não esteja preocupado com baixas entre os inimigos.

ADVENT PALACE

10. Dentro do prédio, siga pela direita. Tome cuidado com as armadilhas; para desarmá-las, passe rastejando sobre elas ou use o Mk II. Suba com cautela até a cobertura para encontrar a equipe RAT PT 01. Quando Johnny apontar a arma para Snake, aperte L1 [cena extra #4]. Quando Snake receber a foto de Meryl, aperte L1 novamente [cena extra #5]. Ajude o grupo a eliminar a guarda pessoal de Liquid, os Frogs. Seja rápido, eficiente e fique sempre por perto, ou seus companheiros podem se dar mal e isso significa Game Over. Siga o mesmo caminho deles até chegar em uma garagem.

MÚSICA SECRETA #3

No terceiro andar, investigue a área do refeitório para encontrar a faixa 'Level 3 Warning'. Desarme a bomba que a protege.

CRESCENT MERIDIAN

11. Há dois modos de atravessar este local: o primeiro é proteger o tanque e destruir os inimigos no alto antes que eles usem os seus lança ' mísseis, com isso o tanque destrói a barreira para você. O segundo modo consiste em seguir pela direita, do outro lado do muro, até ver uma escada, deite no chão e passe pelo buraco ao lado da escada; siga pela direita e, depois do furgão, olhe à direita e suba por uma escada; siga pela direita, elimine os inimigos e desça; passe para o outro lado da rua onde há um prédio com sacos de areia empilhados, suba na escada do lado direito e, siga pela varanda até o final e pule.

MILLENNIUM PARK

12. Durante a apresentação da equipe Beauty and the Beast, aperte L1 para ver uma cena adicional [cena extra #6]. Siga em frente pelo lado esquerdo da rua e escondá-se atrás do carro até que os soldados passem. Entre no beco à esquerda, passe pelo buraco na parede, suba pela escada e pule no buraco. Abra o armário para encontrar o Suppressor for M4 Custom. Neutralize os dois guardas na praça e passe agachado pelo buraco no muro. Continue agachado e siga pelo lado esquerdo do caminhão. Vá sempre beirando o lado esquerdo e tome cuidado com os soldados no caminho. Passe pela porta vermelha. Durante a animação, quando Snake ver Liquid pela primeira vez, aperte L1 [cena extra #7].

ACT 2: LIQUID SUN [SOUTH AMERICA]

MÚSICA SECRETA #4

No início desta etapa, siga pelo lado esquerdo da rua e procure um rombo na parede no beco. Entre por ele e colete a faixa musical 'Theme of Solid Snake'.

CONEY VALLEY VILLAGE

13. Apesar de manter a neutralidade ser uma opção, não é a melhor. Logo no início da fase, sem sair do seu esconderijo, acerte os terroristas antes que eles fuzilem os soldados (se você optar por usar dardos tranqüilizantes, seja rápido na mira, pois sempre que um inimigo cair, outro tentará acordá-lo e você terá que acertá-lo antes disto). Com isso, os sobreviventes vão abrir a cabana secreta à direita e você poderá ir até lá para coletar a arma Twin Barrel, Muña (planta que, quando equipada, recupera sua energia) e o disfarce South American Rebel Disguise (vistá-o para agir como um dos rebeldes). Com os rebeldes enfrentando os terroristas, siga pelas sombras e ajude-os. Escale a área elevada.

MÚSICA SECRETA #5

Após eliminar os inimigos da primeira área, entre na casa queimada e procure pela faixa musical 'The Fury' logo na entrada.

CONEY VALLEY VILLAGE (HILL)

14. Após a conversa pelo rádio, prossiga. O meio mais eficiente para agir nesta área é ajudar os rebeldes. Fique entre o grupo deles (use o disfarce ou eles vão parar muitas vezes para investigá-lo e isso vai atrapalhar a ação), escondá-se sempre no meio do mato e use os tranqüilizantes para eliminar os inimigos.

POWER STATION

15. Nesta área vai rolar um combate sangrento. Suba pela trilha da direita para evitar o tiroteio e prossiga com cautela para eliminar os vigias no caminho. Ao chegar ao local onde há um morteiro, você terá uma vista privilegiada da base inimiga ' acerte os inimigos nas metralhadoras fixas para ajudar os rebeldes, se quiser. Acompanhe um rebelde até a cabine de comando e assista ele destruir o painel de força (ou faça você mesmo). Vá até o tanque de Drebin. Durante a conversa, quando Snake e Drebin abrem a escotilha do tanque, aperte L1 [cena extra #8] e repita quando ele mostrar as fotos [cena extra #9]. Antes de prosseguir, se quiser, suba na torre, pegue o Rifle Scope, pendure-se no fio e desça na torre da área fechada para coletar armas e itens.

CONFINEMENT FACILIT

16. Desça e coloque para dormir os dois inimigos que estão perto do lago. Pule na água e entre no duto de esgoto no lado direito para prosseguir em segurança até a entrada do edifício. Vá pela direita, elimine os guardas mais próximos e entre na área entre o edifício e o muro. Nos fundos há uma dispensa onde dois rebeldes foram feitos prisioneiros: seja rápido e acerte o vigia antes que ele mate os dois (isso vai melhorar o seu relacionamento e o número de rebeldes na próxima área). Vá até lá, resgate-os e siga-os pelo caminho à direita para encontrar a saída.

MÚSICA SECRETA #7

Entre no edifício central, anterior ao cativeiro dos dois rebeldes, e pegue a música 'Metal Gear 20 Years (part 3)' sobre a cama do canto do alojamento.

VISTA MANSION

17. Elimine os guardas e siga o trator na invasão. Vire à esquerda, suba pela escada do jardim. Siga pela direita e contorne a casa pela direita para entrar na sala de jantar. Entre pela porta à direita, siga em frente e escondá-se ao lado da escadaria para esperar até que os guardas desçam e saiam. Suba e vá pelos quartos até a área externa da cobertura. Desça pela clarabóia e vá ao subsolo.

MÚSICA SECRETA # 8

Quando o trator arrombar o portão, entre e siga pela direita, sempre junto ao muro. No final da área, encoste na parede e pegue a música 'Sailor' no espaço estreito entre o container e o muro.

ESEARCH LAB

18. Quando Snake rondar a cabana pelo lado de fora, segure L1 [cena extra #10]. No início do papo com Naomi há outra chance de apertar L1 para investigar a cabana [cena extra #11]. Assim que Snake pegar seu cigarro, segure L1 para ver [cena extra #12]. Quando o espião derrubar o cigarro, segure L1 para tentar olhar as pernas de Naomi [cena extra #13] ' esta cena é secreta e recupera a barra de stress. Quando Snake tirar a roupa, segure L1 para ver o estrago pelo espelho [cena extra #14]. Segure L1 quando estiver entrando na máquina [cena extra #16]. Para finalizar, segure L1 quando Naomi agachar na frente de Snake [cena extra #17].

19. Se você já se cansou de secar o decote de Naomi, prepare-se para enfrentar o primeiro chefe, Laughting Octopus. Antes você precisa encarar os Frogs: você pode optar por fuzilá-los ou, se não quer baixas, esconda-se embaixo da cama e coloque-os para dormir com disparos de tranqüilizantes quando passarem em frente à porta. Após acabar com todos, cace Octopus. Ative a visão noturna do SolidEye para encontrá-la e atirar sem dó. Octopus pode se camuflar nas paredes ou se passar por objetos e pessoas, não se engane: atire com tudo. Às vezes você pode seguir os rastros da vilã ou ative o SolidEye e espere ela falar para ver sua posição no radar. Ela vai usar granadas que colam no corpo do espião, role no chão para se livrar delas. Um dos ataques mais chatos de Octopus é quando ela vira uma bola e rola na sua direção, você pode subir em uma cama ou caixote para se esquivar. Quando a garota perder a armadura, atire até vencer ' ela pode desviar de alguns disparos, mas não de todos. O prêmio pela vitória é a FaceCamo.

MOUNTAIL TRAIL

20. Sua missão é seguir o rastro de Naomi. Durante a animação, aperte L1 [cena extra #18]. Ligue a visão noturna do SolidEye e repare que entre as pegadas há uma bem pequena, com o formato de um triângulo: é o rastro do sapato de Naomi. Siga as pegadas até um ponto que elas se dividem. Olhe bem e siga a que tem as pegadas pequenas (pela esquerda) e, mais uma vez, elas se dividem; siga pela direita até achar um rio. Atravesse o rio e note que as pegadas dela sumiram, mas uma tem um brilho maior. Siga essa pegada mais forte. Agora a pegada forte some e volta a ter as pegadas de Naomi.

21. Após a animação, Snake vai controlar a metralhadora sobre o veículo de Drebin. Elimine os inimigos maiores que chegam pelo portão. Derrube os soldados que sobem no veículo e atire nas pernas dos Gekkos para derrubá-los. Após passar por um tanque, atire em um portão verde até destruí-lo. A correria continua e, se quiser, não precisa atirar em ninguém nessa parte. Espere até o final da corrida.

MARKET PLACE

22. Snake tem que correr até o helicóptero do Otacon. Siga em frente, vire à esquerda, direita e siga em frente. O Gekko vai destruir tudo à sua frente. Continue em frente tomando cuidado de não ser atingido por eles (use os becos para evitar confrontos diretos).

MÚSICA SECRETA #9

No início da área, espere os Gekkos destruírem as barracas de feira. Uma das barracas esconde a música 'Bon Dance'.

ACT 3: THIRD SUN [EUROPE]

MIDTOWN'S SECTOR

23. Na rua, vire à esquerda para encontrar um membro da Resistência. Você precisa segui-lo para encontrar a base dos rebeldes. Tudo que você precisa fazer é segui-lo à distância para não chamar sua atenção ' esconda-se atrás de carros e paredes. Quando surgir qualquer soldado, seu alvo vai parar: saque sua arma com silenciador e acerte os soldados à distância para abrir caminho.

MÚSICA SECRETA #10

No início da área, atrás dos obstáculos na calçada do lado esquerdo, pegue a música 'Test Subject Duality'.

MIDTOWN NE SECTOR

24. Repita o processo. O alvo trapalhão vai chamar a atenção dos guardas, elimine-os à distância. Fique longe da mira do holofote do helicóptero.

MIDTOWN N SECTOR

25. Seu alvo vai usar um disfarce de policial, mas com capacete de ciclista, ou seja, vai ficar fácil identificá-lo. Os guardas não vão mais implicar com seu alvo, mas você pode continuar colocando a galera para dormir.

MÚSICA SECRETA #11

Ao chegar no local onde o seu alvo forma grupo com três guardas, acerte os guardas com dardos tranqüilizantes (do último para o primeiro), vire à direita e entre no beco à esquerda para encontrar a música 'On Alert'.

26. A coisa vai complicar quando surgem carros de patrulha. Esconda-se na porta do lado esquerdo da rua para evitar o primeiro veículo. Elimine o guarda na rua à direita, prossiga e, quando surgir outro veículo, volte e esconda-se na rua onde eliminou o último guarda. Siga o alvo para encontrar o esconderijo. Quando Snake ficar cercado pelos rebeldes, aperte L1 para ver uma cena e olhe à esquerda para ver quadros de Metal Gear [cena extra #19].

27. De volta à ação, Snake está agora na garupa da moto de EVA. Você não precisa fazer nada nesta parte, mas deixe equipada a Mk2 e atire nos inimigos, se achar necessário. Durante a animação, após a cena do furgão, quando Snake voltar para dentro da igreja, aperte L1 para ver algo esquisito passando pela porta [cena extra #20]. Logo em seguida, aperte L1 novamente para acessar o campo de visão de algo que está espionando o local [cena extra #21]. Aperte L1 para ver a moto [cena extra # 22].

28. Durante a perseguição, atire nos monstros voadores e nos inimigos que pulam sobre o furgão. No final da perseguição, prepare-se para enfrentar Raging Raven. Caso você não tenha piedade, equipe sua arma mais poderosa para este combate. Porém, caso queira eliminar a chefe usando armas não letais, compre a Mosin Nagant: essa arma é bastante eficiente, mas custa caro. Atire nas criaturas menores e seja visto pelo chefe na varanda, então entre e ela virá atrás. Fuzile sem dó e corra para fugir dos explosivos. A Mosin Nagant tem mira telescópica, por isso você pode também acertar de longe. Após destruir a armadura de Raven, espere ela ficar de costas e aperte L1 para dar uma boa olhada no corpo da gata [cena extra #23]. Durante a cena no esgoto, aperte L1 para ver Liquid [cena extra #24].

ACT 4: TWIN SUN [SHADOW MOSES]

SHADOW MOSES

29. Não, você não está sonhando: sua nova missão é reviver a missão em Shadow Moses de Metal Gear Solid (PSOne). Basta seguir pela direita do heliponto, esperar o vigia passar e a câmera apontar para o lado oposto para subir pela escada. Entre no duto de ventilação para encerrar o flashback. De volta à Shadow Moses, siga pela esquerda e suba pela trilha à direita. Ative a visão noturna do SolidEye para enxergar na nevasca e evite contato com o vigia na trilha. Chegando ao heliponto, curta a música clássica e ouça alguns áudios-flashback na área.

MÚSICA SECRETA #12

No heliponto, suba pela escada ao lado direito e entre no duto de ventilação para encontrar a música 'Warhead Storage'.

30. Entre pelo portão central. Espere os robôs apontarem suas câmeras para outros lados e siga em frente quando for seguro. Passe por baixo do tanque e siga pelo portão entreaberto (espere os lasers passarem e prossiga). Passe rastejando no centro da área aberta para não chamar a atenção dos Gekkos camuflados nas laterais.

MÚSICA SECRETA # 13

Após sair da garagem do tanque de guerra e entrar na geleira, não chame a atenção dos Gekkos e procure um buraco no rochedo direito para encontrar a música 'Flowing Destiny'.

NUCLEAR WARHEAD

31. Tente abrir o portão adiante, mas ele estará trancado. Suba pela escada, aperte o botão ao lado do elevador, entre e escolha a opção B2. Não há guardas na área, por isso procure por itens à vontade. Ao chegar na antiga sala do Otacon, você precisa digitar a senha de segurança, que é 48273. Porem, você pode optar por digitar 14893 para ganhar 100.000 DP.

MÚSICA SECRETA #14/15/16

No subsolo, entre na sala do gerador e procure no canto para encontrar a música 'Metal Gear 20 Years History (part 2)'. Na antiga sala do Otacon, ao encontrar o computador de segurança, digite a senha 78925 para ganhar a música 'Opening Title ' Old L.A 2040' ou 13462 para ganhar a faixa musical 'Policenauts End Title'.

32. No caminho de volta vai surgir um Gekko no corredor. Espere ele sair do caminho, siga em frente, passe sob os escombros para contornar e chegar ao elevador em segurança. Se você quiser ser maldoso, controle MK III e aperte  perto do painel em pane para eletrocutar o Gekko. Volte ao primeiro andar e MK III vai tentar abrir o portão. Você precisa distrair o Gekko enquanto seu pequeno ajudante faz o serviço. Há um esquema simples: fique na frente do caminhão e equipe Petro Bombs; quando o Gekko descer, jogue uma Petro Bomb à esquerda da traseira do caminhão e o monstro irá examinar; quando ele estiver perdendo o interesse, jogue outra Petro Bomb à direita da traseira do caminhão. Faça com que ele vá de um lado até o outro até esgotar o tempo. Siga pelo portão.

MÚSICA SECRETA #17

Depois que MK III abrir o portão, volte à garagem do tanque, suba pela escadaria e abra a sala secreta para encontrar a música 'Beyond the Bounds'.

SNOWFIELD & COMMUNICATOS TOWER

33. Equipe o SolidEye e ative a visão noturna. Você vai encarar Crying Wolf. Não será difícil caçar e eliminar os Frogs usando a visão noturna. Para encontrar Crying Wolf, procure pela mancha maior no radar. Quando avistar Wolf, siga as grandes pegadas que ela deixa usando a visão noturna. A área é grande, por isso tenha paciência e não se exponha demais, pois pode perder uma boa oportunidade. É necessário equipar o SolidEye com visão noturna para ver o ponto fraco da inimiga, sua parte mais clara. Para eliminá-la com armas não letais, equipe a Mosin Nagant e use sua mira para ver a inimiga à distância e acertá-la com precisão. Cada disparo arranca um gomo da barra de força da vilã. Se a sua escolha é destruição, use lança ' mísseis e explosivos para aumentar as suas chances de acertar sem precisar mirar tanto. Após vencer a forma desprotegida da garota, abra a porta e desça pela escada.

MÚSICA SECRETA #18

Após derrotar Crying Wolf, abra a porta do canto esquerdo para encontrar a música 'The Best is Yet to Come' tema de encerramento do Metal Gear Solid.

LAST FURNANCE

34. Siga pela plataforma, encoste na parede e siga equilibrando-se pelo estreito caminho à direita. Escape da mira dos pequenos vigias, desça pela escada, vire à direita e vá até o elevador à direita. Entre e escolha o andar B5. Logo à frente há um Gekko, você tem duas opções: derrubá-lo com dardos tranqüilizantes ou esperar ele ir para direita para então seguir em frente até o final. Passe pela porta, mantenha-se à esquerda, fora da visão dos dois Gekkos à direita. Perto do final da área há três pequenos vigias, espere eles se afastarem para seguir até o fundo e ir para a direita. Encoste na parede, suba na esteira e vá até o outro lado. Entre a esquerda e espere o melhor momento para prosseguir.

MÚSICA SECRETA #19

Na área Casting Facility North, vá até o final do lado direito da área e procure atrás das caixas para encontrar a música 'Yell Dead Cell'.

35. Não caia nas armadilhas do corredor. Espere o robô seguir para direita e siga-o a distância. Espere ele subir a escada e ir para a esquerda, então suba e vá para esquerda. Espere o pequeno W.Wolf descer de volta e vá até a porta (não sem esperar o outro robô olhar para o outro lado). Adiante você vai enfrentar Vamp, o sujeito que, aparentemente, é imortal. Você pode acabar com a energia do vilão várias vezes e ele vai ressuscitar sempre. O esquema é simples: escolha sua arma favorita e acabe com ele, equipe a Syringe e, quando Vamp cair, fique atrás dele sem nenhuma arma equipada; quando ele levanta, agarre-o pelas costas (R1) e aperte  para usar a seringa e finalizar o combate.

36. Hora de detonar uns Gekkos. Equipe a arma Rail Gun. Coloque a mira em primeira pessoa e espere a barra horizontal encher toda e atire para destruir o Gekko de primeira. Procure ficar logo abaixo do Metal Gear Rex. Destruas todos os Gekkos até que Raiden derrote Vamp. No controle de Rex, siga sempre em frente atirando em todos os Gekkos que aparecerem no seu caminho. Não se preocupe em matá-los, essas mortes não são computadas na sua estatística. No final, encare Metal Gear Ray. Mude a arma para a AT MISSILE. Mire no inimigo e vários pontos azulados irão aparecer: use o analógico direito sobre esses pontos para travar a mira e aperte R1 para atirar. Repita sempre que Ray estiver na sua frente. Quando ele perder os dois braços, vai atacar com o próprio corpo; aperte X para se esquivar. Aproveite e mande míssil nele até destruí-lo.

ACT 5: OLD SUN [OUTER HAVEN]

SHADOW MOSES

37. Durante o Mission Briefing, quando Snake passa mal e usa a seringa, aperte L1 [cena extra #25]. No controle de Snake, vá para a direita e deite no chão. Elimine os Frogs e siga deitado para diminuir as chances de ser atingido. Perto do final há um Gekko andando de um lado para o outro, e outro à direita, no alto. Use a FaceCamo, deite no chão e aproxime-se da porta, sempre perto de lugares mais escuros. Aperte  várias vezes até abrir a porta. Se não quiser sutilezas, use a Rail Gun para destruir os Gekkos.

MÚSICA SECRETA #20

No início da fase, abra o alçapão à esquerda e entre no duto para pegar a música 'Metal Gear Solid Main Theme'.

COMMAND CENTER

38. Hora de encarar a última Beauty and Beast, Screaming Mantis. Suba a escada até o nível mais alto. Abra o menu de itens, equipe a Syringe e aperte X para usá-la. Isso irá impedir que Screaming Mantis o controle. Equipe uma arma com mira telescópica e mire na boneca da esquerda e depois na da direita. Screaming Mantis usará Meryl como escudo. Mire de novo na boneca da esquerda e depois na da direita. Seja rápido e repita o processo. Mire só na boneca da esquerda até ela cair. Quando isso acontecer, pegue-a e coloque na lista de armas. Equipe a boneca, mire na Screaming Mantis e atire. Quando você acertar, vai aparecer na tela a indicação que manda você manter apertado L1 e balançar o controle para cima e para baixo. Com isso você vai controlar o corpo de Screaming Mantis. Sacuda até destruí-la.

39. Após as animações, siga pela passarela cheia de W.Wolfs. Corra e aperte X para rolar sobre eles; repita até o final da última passarela e aperte L1 durante a animação para ver a última cena extra. Depois de um longo vídeo vem a parte mais cansativa do jogo, prepare seu dedo e coloque o controle em um lugar firme. Mantenha o Snake em movimento sempre. Após o segundo choque, aperte  sem parar. Aconteça o que for, mantenha o Snake em movimento e apertando sem parar o . Chegando ao final desfrute de mais um vídeo.

40. Prepare-se para encarar Liquid na batalha que vai encerrar toda a série Metal Gear. A batalha é simples, sem mistérios: aperte R1 para bater e X para esquivar. Quando Liquid atacar, esquive para os lados e, logo em seguida, contra-ataque. Em alguns momentos você terá que apertar os botões que surgem na tela para compor ataques especiais, fique atento e seja preciso. Quando chegar ao ponto que os dois estão exaustos e a barra de energia some, chegue perto de Liquid e aperte R1 até derrotá-lo. Caso a luta esteja muito difícil, há uma dica bastante vantajosa: sempre que Liquid mostrar o pulso em forma de provocação, segure  para recuperar um pouco da energia de Snake.

41. Finalize o combate e prepare a pipoca e o babador para conferir uma das animações mais impressionantes, longas e esclarecedoras de toda a série. É o fim da história de Metal Gear, por isso absorva todas as informações reveladas com muita atenção e, claro, espere pela surpresa que rola após os créditos finais.

Lost: Via Domus

 

Lost: Via Domus

COMANDOS

TRIÂNGULO: examinar / ação especial

QUADRADO: usar item

CÍRCULO: cancelar / sair

X: ação

2: correr

L2: virar

1: câmera em 1ª pessoa

L1: centralizar a câmera

SELECT: verificar guia

START: pausa

Analógico direito: mover câmera

Analógico esquerdo: mover

D-PAD para cima: inventário

COMANDOS COM A CÂMERA FOTOGRÁFICA

QUADRADO: acionar a câmera / sair

CÍRCULO: lembrar (quando em flashbacks)

A: tirar foto

2: zoom in

L2: zoom out

L1 e R1: ajustar o foco

Analógico direito: regular a posição da máquina

Analógico esquerdo: regular a posição do fotógrafo (regulagem de framing)

SELECT: ajuda

COMANDO DOS PUZZLES

A: selecionar fusível

CÍRCULO: sair

TRIÂNGULO: tirar fusível

QUADRADO: rotacionar fusível

SELECT: ajuda

COMANDOS DURANTE AS CORRIDAS

TRIÂNGULO: pular

A: deslizar

USANDO A ARMA

L2: equipar

2: atirar

Flashbacks: servem de ajuda para o personagem recuperar a memória. Quando ocorrerem (a imagem fica acinzentada e aparece uma foto rasgada que serve como dica da foto a ser tirada), utilize a câmera fotográfica ' afinal, você é um fotógrafo! Em cada memória você deve tirar uma foto de um local específico; ajuste o foco e o zoom para tirar uma foto perfeita. Feito isso, você se lembrará dos fatos e poderá examinar o local atrás de pistas, os chamados 'itens de memória'. Existem 3 itens de memória por flashback.

Itens para troca ' conforme for percorrendo os cenários, você encontrará diversos itens utilizados como 'moeda de troca' com os outros personagens. Mamões, cocos, garrafas d'água, latas de cerveja, doces e outras tantas coisas serão úteis. Pegue-os.

Trocas ' caso queira (e / ou precise) trocar itens com outros personagens, proceda da seguinte maneira:

1. selecione 'Trade' ao conversar com o personagem em questão;

2. verifique o item que quer no inventário do personagem utilizando o botão TRIÂNGULO;

3. escolha o item do seu inventário que deseja trocar;

4. indique a quantidade - na tela aparecerá o valor correspondente. Vá fazendo combinações até alcançar o valor correspondente ao que deseja;

5. confirme a troca com o botão QUADRADO ou saia com o botão CÍRCULO.

Puzzles ' há vários painéis elétricos espalhados pelo jogo. Para solucioná-los, é necessário apenas um pouco de matemática, mais especificamente simples contas de subtração, combinando os 3 tipos de fusíveis indicados no canto superior esquerdo da tela (-5v, -15v e -30v). Sempre a voltagem inicial indicada é 100v e você deve ir 'acertando' isso até atingir a voltagem final indicada nos mostradores (faixa verde). Repare que a quantidade de fusíveis é limitada e que cada um possui um tipo de conexão diferente (em L, T ou X), a fim de não deixar os puzzles tão simples (apesar de os primeiros não apresentarem dificuldade alguma).

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Episódio 1: Force Majeure

Você acordará no meio da floresta. Examine o assento destruído e depois siga pelo caminho. Há um corpo pendurado numa árvore por cipós e uma mulher parada em pé ao lado dele. Quando tentar se aproximar, a figura da mulher desaparecerá. Examine o corpo. Sua primeira missão será acionada: encontrar ajuda. Continue pelo caminho. A mulher surgirá mais adiante. Ao tentar falar com ela, desaparecerá novamente. Continue andando e mais adiante você avistará Kate. Fale com ela e um flashback será acionado quando ela lhe entregar uma garrafa de água.

Você está dentro de um avião. Acione a máquina fotográfica e direcione-a para a aeromoça. Quando um casal entrar no avião, regule o foco e o zoom e tire a foto quando a aeromoça entregar a garrafa para a mulher. Lembre-se: examine seu flashback em busca de 'itens de memória' que darão pistas do seu passado. Olhe em direção aos seus pés e siga para a esquerda. Você verá uma mochila, fotos e uma revista. Examine os três. Vire em direção ao corredor e converse com a aeromoça.

Converse com Kate, pois ela lhe indicará sua segunda missão: seguir o cachorro. Corra e, caso perca o cachorro de vista, chame-o. Tome cuidado, pois há vários caminhos na floresta e você pode se perder. Caso isso aconteça, recomece o trajeto. O cão o guiará através da floresta até a praia.

Kate Austen ' Fugitiva da justiça por ter provocado a morte do padrasto. Foi presa na Austrália e, no avião, era escoltada por um oficial.

Vincent ' Cachorro de Walt, filho de Michael. Walt aparece na série, mas não foi retratado no jogo.

Ao chegar à praia, sua terceira missão será acionada: você deve verificar quem precisa de ajuda no local do acidente. Conforme o jogo avança, suas missões aparecerão e você poderá verificá-las no seu guia acionando o botão 'SELECT'. Fale com Michael, Locke, Hurley, Claire e Jack.

Michael Dawson ' Foi para a Austrália reencontrar o filho Walt após a morte da ex-esposa.

John Locke ' paraplégico que, ao cair na ilha, volta misteriosamente a andar. Possui um sentimento de integração com a ilha e acredita que as coisas não acontecem por acaso.

Hurley ' Nome verdadeiro: Hugo Reyes. Levava uma vida comum (e até mesmo medíocre) até ganhar um grande prêmio na loteria. Desde então, se tornou extremamente azarado e obcecado pelos números (os mesmos da escotilha), acreditando que está amaldiçoado.

Claire Littleton ' grávida e abandonada pelo namorado, decide encaminhar o filho para adoção, indo aos Estados Unidos para se encontrar com a futura família de seu bebê ainda não nascido.

Jack Shepard ' Médico e 'líder' dos sobreviventes. Foi para a Austrália buscar o corpo do pai para os serviços fúnebres nos Estados Unidos.

Jack lhe dirá para redirecionar o combustível do avião para um tanque secundário através de um painel elétrico, pois se ocorrer uma explosão devido ao vazamento do combustível todos poderão morrer. Siga na direção indicada por Jack, fale com Locke e resolva o puzzle. Você deve acertar a voltagem de 100v para 35v (por ser um dos primeiros puzzles, o número está indicado. Isso não ocorrerá com os demais e você terá como guia apenas os mostradores).

Depois de uma cena com Jack se apresentando e explicando o motivo de sua falta de memória, você deve procurar seus pertences pela praia. Aproveite para checar objetos e coletar itens para troca, como cocos e garrafas de água. Converse com Jack, Sawyer, Sun e Kate. Você encontrará sua mochila em um dos extremos da praia.

Sawyer ' Nome verdadeiro: James Ford. Vive de aplicar golpes em mulheres e faz o papel de 'calhorda charmoso' da trama. Forma o triângulo amoroso com Kate e Jack.

Sun Hwa Kwon ' Filha de um rico e poderoso empresário coreano e casada com Jin.

Episódio 2: A New Day

Assim que o episódio começa, você já tem uma missão: encontrar sua câmera fotográfica. Circule pela praia e converse com os personagens, em especial Kate, Claire e Jack. Ao conversar com Kate, note que a misteriosa mulher da floresta passa atrás dela. Quando conversar com Sawyer, será possível trocar alguns itens mas, nesse momento, não há nada necessário. Quando tiver conversado com todos os personagens, a mulher misteriosa aparecerá perto do mar. Vá até lá e converse com ela. Surgirá um novo flashback.

Você estará em uma varanda de um bangalô. Vire-se para o mar e aponte a câmera em direção ao pescador que está mexendo no barco, na praia. Quando a mulher entrar em cena, ajuste o foco e o zoom e tire a foto quando ela começar a fazer poses. Após recuperar a lembrança, examine os 3 itens de memória na varanda: um jornal, um gravador e um diário. Fale com a mulher.

De volta ao presente, uma nova missão: enganar Jack para poder entrar na floresta e tentar encontrar a cabine do avião. Vá até ele e converse, acionando a nova frase disponível (a respeito de Claire). Jack irá verificar se Claire está bem e deixará a passagem livre para você entrar na floresta.

Na floresta, você encontrará Locke no meio de umas ramagens, chamadas banyan trees (um tipo de figueira). Converse com ele e, em seguida, siga os destroços do avião. Chegue perto do primeiro e aperte o botão X. Será indicada a direção a seguir para se chegar ao próximo destroço. Tome cuidado, pois a Fumaça Preta (Black Smoke, ou, se preferir, o Monstro) está rondando a área e, se ela encontrá-lo, você morre. Utilize as banyan trees como abrigo. Guie-se pelos sons para saber se a Fumaça Preta está próxima. Para sair do abrigo, guie-se também pelo som das batidas do seu coração e verifique se o monstro não está nas proximidades.

Após encontrar o último destroço, você entrará em outra parte da floresta. Siga o caminho e encontrará Michael na entrada de uma caverna, cortando árvores com um facão. Converse com ele e troque alguns de seus itens por 1 ou 2 tochas.

Ao entrar na caverna, acesse seu inventário, equipe uma tocha (botão X) e acenda-a utilizando o botão QUADRADO. Siga pela caverna e, quando chegar a um ponto onde existem cachoeiras, apague a tocha e a reacenda depois de passar (isso economizará sua tocha). Morcegos também podem apagá-la. Num determinado ponto, perto de uma das cachoeiras, você encontrará um urso polar morto e uma tocha ao lado dele. A saída é por um corredor próximo a este ponto.

Ao sair da caverna, siga pelo caminho na floresta e logo você encontrará a cabine do avião. Continue por esta rota e entre nos destroços. Vá até a cabine, examine as marcas de sangue e pegue o livro que encontrar. Voltando da cabine, existem 2 painéis elétricos em uma parede bem em frente. O da direita está quebrado, mas ainda possui os fusíveis no lugar. Retire-os e utilize no painel da esquerda, resolvendo mais um puzzle. Isso fará com que um pequeno compartimento se abra, revelando sua câmera e um laptop. Siga pelo lado esquerdo e pegue os objetos no compartimento. Saia do avião.

Juliet Burke ' integrante dos 'Outros', é especialista em reprodução humana. Foi para a ilha a fim de investigar o motivo pelo qual as mulheres que engravidam no local acabam morrendo.

en Linus ' misterioso líder dos Outros.

Tom ' membro dos Outros que, no começo da série, usava uma barba falsa.

Episódio 3: Via Domus

Você está na praia novamente e seu objetivo é fazer com que o laptop que encontrou na cabine do avião volte a funcionar. Aproveite para circular e colete cocos e garrafas d'água. Converse com Hurley, Locke, Jack, Sawyer e Sayid. Converse nessa ordem, pois, ao falar com Sayid, a história se desenrolará e você poderá perder informações dos outros personagens. Com Sawyer é possível fazer trocas, mas, no momento, não há nenhum item que seja necessário.

Sayid Jarrah ' Ex-militar iraquiano, especialista em comunicações e torturas.

Sayid lhe dirá que Locke tem uma bateria nova. Volte e fale com ele. Isso fará surgir um novo flashback.

Você está numa loja. Enquadre a mulher e o homem e tire a foto. Encontre os 3 itens de memória: um artigo, uma nota e um gravador. Converse com Rico.Você descobrirá o nome da mulher: Lisa Gellhorn.

Converse novamente com Locke. Meio a contragosto, ele concordará em ajudá-lo. Siga pelo caminho, fale com ele novamente e entre na floresta. Você verá Jin agachado, mexendo no chão, perto da primeira marca que você deve seguir. Siga pelo caminho, utilizando as setas desenhadas em papéis afixados nas árvores como guias. Cuidado com as balas.

Jin Soo Kwon ' Sendo filho de um humilde pescador e apaixonado por Sun precisou trabalhar para o sogro a fim de conseguir sua permissão para casar-se com a moça. Acaba (contra a sua vontade) se tornando capacho e capanga do empresário, que mantém negócios não muito honestos.

Você chegará ao local onde está a escotilha. Investigue os números, colete alguns itens para troca e converse com Locke. Ele dirá para seguí-lo novamente.

Atravesse a ponte e encontrará Locke na entrada de uma caverna. Troque alguns itens por 1 ou 2 tochas. Equipe-as e entre na caverna. Você verá Lisa num canto. Siga-a, mas faça isso com cuidado: essa caverna possui vários buracos e cair neles significa morte na certa. Ao chegar num local amplo, fale com Lisa, pule no local baixo, examine o corpo da mulher e pegue o objeto. Você encontrará uma bússola.

Episódio 4: Forty-two

Na praia, aproveite e converse com os personagens.Você precisa encontrar Sayid, que está na floresta. Entre na floresta e use a bússola para seguir a direção certa (nas árvores há indicações das direções a serem tomadas). Olhe na bússola e siga até o próximo ponto (novamente, cuidado com as balas). Quando chegar no último ponto, encontrará Desmond. Depois de falar com ele, siga adiante e você será transportado para a área da escotilha.

Desmond Hume ' por não se considerar à altura da namorada Penny (Penelope Widmore), sai a velejar pelo mundo. Acaba chegando à ilha e se torna responsável pela digitação dos números na Estação Cisne, vivendo isolado do mundo até que a escotilha é explodida por Locke.

Desça o caminho até encontrar um lago com pequenas quedas d'água. Seguindo pelo lado esquerdo, encontrará Sayid ao lado da entrada da Estação Cisne. Converse com ele e entregue a bateria para que seu laptop possa ser consertado. Como os sobreviventes desconfiam dos 'outros', você deve dar seu nome para verificação se estava na lista de passageiros e poder entrar na Estação Cisne. Como não se lembra do seu nome, deve voltar à praia e procurar lembranças. Volte pelo caminho que fez e converse com as pessoas da praia. Quando falar com Hurley, um flashback surgirá.

Você está na loja. Rico está escondendo algo no balcão com os braços. Assim que ele tirar os braços de cima de uma pasta, tire a foto e se lembrará. Os itens de lembrança dessa cena são a própria pasta, uma carta e uma gravação (os dois últimos estão nas prateleiras). Converse com Rico e você lembrará do seu nome: Elliot Maslow.

Converse com as pessoas na praia e, quando encontrar Charlie, troque alguns itens por um revólver ' ele será muito útil no próximo episódio.

Charlie Pace ' músico inglês decadente viciado em heroína. Junto com o irmão Liam, fazia parte do Drive Shaft, uma 'banda de um hit só', a música 'You All Everybody', utilizada em um comercial de fraldas.

Volte para a escotilha, encontre Sayid e diga seu nome para a verificação da lista de passageiros. Será, então, permitido que você entre na Estação. Porém, assim que entrar as portas serão subitamente fechadas.

Entre no domo, encontre o computador e entre com os números 4 8 15 16 23 42 (exatamente assim, com espaço entre cada um) e pressione 'Execute'. Isso fará com que o contador volte a 108 minutos. Explore todos os cômodos e colete o maior número possível de itens, principalmente fusíveis.

No domo você encontrará um dispositivo que pode abrir as portas. Para isso, encontre os 3 painéis elétricos ' um no corredor da entrada, outro na lavanderia e mais um no quarto ' e resolva os puzzles utilizando os fusíveis que coletou. Volte ao domo e acione o dispositivo. Isso fará com que as entradas do domo se fechem e o contador mudará automaticamente para 4 minutos - portanto, seja rápido aqui! Vá até a porta e tire uma foto do mapa desenhado nela, visível apenas com a iluminação azul. Siga até o computador e digite 'VIA DOMUS' (caminho de casa = way home). Isso fará com que um novo menu apareça na tela. Digite A, B e C separadamente para abrir a porta correspondente e D para iniciar os testes de QI da Dharma.

No primeiro teste a resposta é 63, porque na seqüência mostrada (3 ' 7 ' 15 ' 31 ' ?), 7-3=4, 15-7=8 (ou 2x4), 31-15=16 (ou 4x4), logo 63-31=32 (ou 8x4).

A resposta do segundo teste é L, pois falta uma letra entre cada uma mostrada (D, F, H, J, ?). Lembre-se que o alfabeto é o inglês e, portanto, há um K depois do J e antes do L.

Feito isso, digite a seqüência 4 8 15 16 23 32 novamente para reiniciar o contador. Siga em direção da saída da escotilha.

Episódio 5: Hotel Persephone

Você está preso num cubículo da escotilha. Ao ouvir uma voz, equipe o isqueiro (seu inventário some neste ponto, mas depois volta) e acenda-o. Depois de ver Lisa, converse com Kate através da porta e um flashback surgirá.

Você está no saguão de um hotel. No fundo, Lisa está sentada digitando num laptop. Aproxime-se por trás com cuidado (se chegar muito perto ela percebe sua presença e fecha o laptop) e tire uma foto da tela. Localize os itens de memória (uma carta, um gravador e uma pasta) e fale com Lisa.

Fale com Kate novamente e ela o deixará sair. Explore a escotilha novamente para coletar novos itens para troca e saia do local. Vá até o lago com as quedas d'água, entre na última delas e encontrará um caminho que o levará até uma porta trancada (a entrada secreta mostrada no mapa desenhado na porta do domo). Para abri-la, você precisará de dinamite. Volte até a praia e converse com os personagens. Você ficará sabendo que há dinamite no Black Rock, um navio negreiro que, inexplicavelmente, está no meio da ilha.

Entre na floresta, vá até a escotilha e, do lado esquerdo, encontrará duas bandeiras: uma vermelha e outra preta. Acione a preta e entre no Dark Territory. Aqui, o Monstro ronda a todo o momento e sua bússola não funciona. Guie-se pelas marcações (bandeiras pretas), fique atento aos detalhes para não se perder (dica: guie-se pela sua sombra) e use as figueiras (banyan trees) como esconderijo. Quando passar para a próxima tela (onde alguém atira em você), equipe o revólver e mate o atirador ' isso facilitará muito a sua volta. Siga o caminho, entre no Black Rock, explore o local e pegue a dinamite. Agora você não pode mais correr, pois isso fará com que a dinamite exploda. Volte o caminho com cuidado (inclusive prestando atenção no Monstro) até chegar na escotilha. Dirija-se à entrada secreta no lago, coloque a dinamite na porta, pegue uma boa distância, equipe o revolver e atire no explosivo.

Entre pela porta (você já pode correr de novo), siga o corredor até a sala, encontre o computador e acione-o para neutralizar a interferência eletromagnética. Você terá que responder 3 testes de QI da Dharma.

No primeiro (26 ' 17 ' 20 ' 11 ' 14 ' 5 ' ?), a resposta é 8 ' olhe os números nas posições pares e nas ímpares separadamente. Assim, a seqüência formada é resultado do número subtraindo 6, ou seja: 26-6=20, 20-6=14, 14-6=8.

A resposta do segundo teste (Z ' X ' V ' T ' ?) é R, pois segue a mesma lógica do segundo teste do computador do domo, só que em ordem invertida.

No último teste, a resposta é 493 ' o número 394 mostrado ao contrário, como GOD e DOG.

espondidos os teste, um novo menu abrirá. Tecle A, depois B e finalmente C para neutralizar o reator (todos seguidos de 'Execute').

Episódio 6: Whatever It Takes

Você está na floresta e o Monstro está atrás de você. Comece este episódio já correndo pelo caminho; pule (triângulo) ou deslize (X) dependendo do obstáculo. Passe sobre os troncos nas fendas e quando chegar no pântano passe por cima das placas para não perder velocidade. Não caia, pois isso significa sua morte. A seqüência é: TRIÂNGULO, TRIÂNGULO, TRIÂNGULO, TRIÂNGULO, X, TRIÂNGULO, tronco, TRIÂNGULO, TRIÂNGULO, tronco, TRIÂNGULO, X, pântano, pântano, TRIÂNGULO, pântano, TRIÂNGULO, pântano, TRIÂNGULO, X.

Quando chegar num campo aberto, o Monstro desistirá de matá-lo. Siga em frente e você verá Juliet. Ao falar com ela, um flashback surgirá.

No saguão do hotel, mire e focalize o guarda-costas perto do elevador. Quando a garota sair da sua frente, tire a foto dele mostrando a arma para Lisa. Examine os itens de memória (um diário, um jornal e o livro de visita do hotel), fale com Lisa e depois com o guarda-costas.

Fale com a Juliet de longe, espere-a desativar a cerca e siga-a. Converse com ela, troque alguns itens por 2 latas de combustível. Siga pelo caminho, entre na Estação Chama e continue em frente. Quando mudar de tela, equipe seu isqueiro e siga pelo corredor. Aproveite para explorar as salas que existem ao longo do corredor e colete itens. Quando encontrar a lanterna numa dessas salas, equipe-a e siga explorando o local. Quando encontrar um painel elétrico, ative-o e resolva o puzzle para abrir a grade e suba até o andar principal.

Explore o andar principal e colete itens. Quando achar o computador, mexa nele se quiser, mas não é necessário. Quando chegar na última sala, encontrará uma porta que pode ser aberta. Equipe o revólver e abra a porta. Atire no homem de terno.

Mikhail Bakunin ' Ex-militar soviético membro dos Outros, responsável pela Estação Chama.

Episódio 7: Worth A Thousand Words

Siga na direção de Lisa e fale com Tom. Um flashback surgirá.

Vá pelo corredor e entre na primeira porta à esquerda. Siga até o fundo da sala, vire à esquerda, entre numa saleta com alguns vasos e se esconda atrás de um painel vazado utilizando o botão X. Acione a câmera e posicione-a na direção defronte à mesa. Quando os dois entrarem em cena, espere até um de eles entregarem uma valise para o outro e tire a foto da valise, com o logo da Hanso em evidência.

Fundação Hanso ' criada por Alvar Hanso, o responsável por financiar a iniciativa Dharma.

Converse novamente com Tom. Espere uns segundos e a porta do aquário se abrirá. Saia e explore a estação Hidra. Colete o maior número possível de fusíveis que encontrar. Quando avistar um painel elétrico, siga pelo corredor à esquerda e suba uma rampa até chegar num local com um tipo de tanque de água. Encontre o computador e acione-o. Espere terminar de carregar a carta e pressione 'Execute'. Serão carregados 3 testes de QI.

A resposta do primeiro é 44, pois a seqüência mostrada (2 ' 4 ' 8 ' 10 ' 20 ' 22 ' ?) segue a lógica e acrescentar 2 e dobrar o valor, alternadamente, ou seja: 2+2=4, 4x2=8, 8+2=10, 10x2=20, 20+2=22 e, logo, 22x2=44.

A resposta do segundo é H, visto que na seqüência mostrada (A' B ' D ' E ' G ' ?) são apresentadas duas letras do alfabeto e pula-se uma.

No último teste, responda B. Olhe para o teclado e verá que a letra que vem após Z ' X ' C ' V é justamente a B.

Terminados os testes, um novo menu será aberto. Mexa nele como quiser, mas o que importa mesmo é a opção C, pois ela fará com que um tubarão morto seja içado da água. Vá até ele pela plataforma que atravessa o tanque e examine-o. Você encontrará os fusíveis que faltam para acionar o painel elétrico. Vá até o painel, acione-o, resolva o puzzle e espere a porta abrir. Entre e fale com Juliet, examine a pasta que está em cima da mesa e depois fale com Ben. Ele vai lhe propor uma troca: leve Jack até o Black Rock e será permitido que você saia da ilha.

Na praia, fale com Kate e depois com Jack, que está no outro extremo. Entre na floresta e vá até o Black Rock. Entre no navio, fale com Jack (ele lhe dará munição) e suba até o último compartimento. Quando Tom deixar sua bússola em cima de uma mesinha, pegue-a, posicione-se entre Jack e Kate e olhe para frente. Equipe seu revólver e atire na dinamite que está perto do amigo de Tom. Isso fará com que você salve seus amigos.

Depois de algumas cenas explicativas, você terá cerca de 90 minutos para chegar ao barco antes que ele seja destruído. Corra como no episódio anterior, pulando (TRIÂNGULO) ou deslizando (X) dependendo do obstáculo. Cuidado para não cair na fenda ' passe sobre o tronco ' e cuidado com as balas. A seqüência é: X, TRIÂNGULO, TRIÂNGULO, TRIÂNGULO, X, TRIÂNGULO, TRIÂNGULO, TRIÂNGULO (corta para a cena do barco), X, TRIÂNGULO, TRIANGULO, tronco, TRIÂNGULO, TRIÂNGULO, TRIÂNGULO, TRIÂNGULO.

Converse com Locke, entre no barco e vá para casa. Ou não...

 

domingo, 23 de dezembro de 2012

Lost Planet: Extreme Condition

 

Lost Planet: Extreme Condition

Level 1 - Giant Dongo

Use uma unidade VS e fuzile o bicho. Quando ele vier em sua direção, pule para desviar e espere-o colidir contra a parede. Mire no rabo dele e atire com ambos os gatilhos. Repita o procedimento e lembre-se de coletar energia dos inimigos menores.

Level 2 - Snow Pirate GTB-22

Pegue uma das duas unidade VS. Use o gatilho esquerdo para disparar mísseis. Repare que o chefe pula sem parar. Logo, oriente-se pela sombra dele projetada no chão para escapar de ser esmagado. Se os dois VS ficarem sem munição, use as armas escondidas em cima dos vagões.

Level 3 - Basil

Quando Basil parar para armar o raio roxo, corra para o lado de fora e suba na montanha de gelo, o melhor local para evitar ser atingido. De volta, fixe os lança-foguetes que estão no chão no seu VS. Use-os sempre que possível para terminar com a resistência do inimigo.

Level 4 - Wasp

Arme-se com uma das VS e certifique-se de que ela esteja equipada com lança-foguetes e pistola laser. Um bom lugar para esperar o inimigo é na montanha bem no centro da tela. Quando o bicho se aproximar, acerte vários projéteis e descarregue o laser nele. Tão logo ele prepare o contra-ataque desça e se esconda atrás do morro central. Caso você precise de energia, procure um dos reservatórios do local. Repita o procedimento, mas fique atento. A velocidade dos ataques da vespa ficam mais rápidos com o passar do tempo.

Level 5 - Queen Chryatis

Sem enrolação, acerte a cara do monstro é ali o ponto fraco. As patas do inimigo só devem ser atingidas caso você precise de energia. Caso contrario, concentre todo o seu poder de fogo na cara do inimigo.

Level 6 - Green Eye

Esse provavelmente é o chefe mais chato de matar. As metralhadoras são as melhores alternativas. Acerte as quatro manchas amarelas de ambos os lados. Quando acabar com todas, masi quatro aparecem na cabeça do monstro. Para finalizar, uma ultima mancha imensa aparece.Toda vez que o inimigo para de se locomover, é porque um terremoto esta por vir. Fuja para o local oposto evitando ser pego pelas lanças de gelo.

Level 7 - GAB-25M

Pegue os lança-foguetes e acople na sua unidade VS. Mire no inimigo e despeje todo o arsenal em cima dele, principalmente nas patas. Quando ele prepara para soltar o lazer em você, pule e plane com VS até tudo ficar tranqüilo. Depois volte a atacá-lo com os foguetes.

Level 8 - Giant GAB-25M

Assim que começar a batalha, acabe com as 3 unidades inimigas menores. Por serem fracas, ataques com metralhadoras fracas são suficientes. Depois vá na direção do gigante. Existem dois pontos fracos: o primeiro é próximo ao chão, nos pneus que você pode atingir a qualquer momento, de preferência com lança-mísseis. O segundo fica nas costas do robô, que só se torna visível quando ele esta de pé. Existem unidades VS nas laterais das arenas. Logo, elas servem para manter você vivo. Uma a uma, use as até ficarem capengas. Quando a armadura estiver danificada, force a explosão e recupere o fluido que surge. Vista outra VS e mantenha os ataques ao GBA-25M.

Level 9 - Akrid Spider

Dê preferência para usar rifles e espingardas. acerte as duas patas dianteiras da aranha isso vai fazê-la cair. Tome cuidado com inimigos menores. Acerte-os e, em seguida mire nas costas da aranha que ainda está no chão. Repetir o Procedimento por 3 vezes resolve o problema.

Level 10 - Lava Crab

Vista uma VS e acerte uma das garras até que ela seja recolhida. Desça do robô e entre no buraco por onde a garra entrou. Atire na região circular e volte correndo repita o procedimento 2 vezes em cada garra. Isso revelara a verdadeira face do inimigo. Pegue todos os lança-foguetes espalhados pelo cenário e acerte a parte preta do inimigo.

Level 10 - Bandero

Use o poder de fogo da sua VS para acertar o inimigo parado à sua frente. Quando ele vier na sua direção, fuja e use os pilares como proteção. Tome cuidado, porém, com um detalhe: os pilares se mexem e podem prensar você.

Level 11 - Dennis Isenberg

Enfim, o ultimo chefe. Infelizmente, trata-se também do mais fácil e previsível de todos os que você ja enfrentou até aqui. Posicione-se na mesma altura de Dennis e acerte-o com um golpe na horizontal. Suba um Pouco de altitude para não ser atingido pelo contragolpe e depois retorne à altura inicial. Acerte um novo golpe no sujeito e desça alguns metros. Repita o procedimento sem parar, Inimigo não terá tempo de contra golpear e você pode manter o ritmo sem perder nada de energia com tamanha moleza, o chefe sucumbe rapidinho.

MINHOCA DO INFERNO!

Como acabar com a minhoca do inferno? Simples!

Vasculhe a área por boas armas, de preferência as leves para facilitar a locomoção. A metralhadora é a melhor pedida. Quando a gosmenta surgir, acerte as manchas amarelas presentes dos dois lados do corpo dela. Sempre que o inimigo se levantar, corra para a lateral evitando o ataque frontal, caso contrario você vira comida de minhoca literalmente. O jogo não mostra quando a minha morre. O que rola é que fica um silencio, só. Mas fique esperto. Se você permanecer no mesmo lugar, outra minha aparece para sua alegria.

Little Big Planet

 

Little Big Planet

Entendendo os modos de criação e multiplayer

Criações Básicas

O modo criação usa a maioria dos botões Sixaxis em diferentes formatos

para dar as maiores opções de criatividade para os players. No começo,

quando você se deparar com um nível vazio, observe que:

A – você poderá realizar criações limitadas porque alguns itens não

estão destravados. Para liberá-los, você terá que assistir a alguns

tutoriais. Não se engane: este guia não substitui os tutoriais e não há

como “pulá-los” mesmo. Apesar de simples, eles são ótimos para treinar

as novas habilidades conquistadas. Não tente usar este guia apenas: ele

foi feito para ser usado com os tutoriais. Há dois tipos de tutoriais:

vídeo e interativo. No primeiro, apertando quadrado sob qualquer item

no menu popit, você libera um vídeo sobre a ferramenta que você

escolheu. O segundo é um treinamento mais detalhado que envolve sua

aplicação prática. Dica: complete o treinamento interativo para

destravar inúmeros itens para seu uso, além de liberar as próximas

ferramentas do modo criação.

– ao apertar quadrado, você libera o menu popit. Ele será seu fiel

escudeiro durante o jogo. Trata-se de um balão que sai sob a cabeça do

personagem e que contém muitas ferramentas para poder fazer um bom

nível. Use e abuse dele.

C – Há um termômetro ao lado esquerdo do cenário. Há uma limitação (não

se preocupe porque dá para construir bastante) de construção de cenário

em LittleBigPlanet. Se você construir coisas demasiadamente, o nível do

termômetro se enche e a fase está bloqueada para construções futuras.

Da mesma forma, se você fizer uma forma muito grande (dezenas de vezes

maior do que seu Sackperson, por exemplo) e com muitos vértices, o jogo

não conseguirá lidar com ela. Essas situações são raras, porém.

DICAS

- No começo, antes de realizar uma fase em si, você terá que lidar com

desafios de construção de fase. O principal é construir um cenário para

seu Sackperson para ele se movimentar. O segundo e mais difícil é

construir os diversos desafios para seu Sackboy ou Sackgirl poder

passar. Portanto, no começo, faça testes e realize algo pequeno, para

no futuro construir algo invejável e digno de nota.

- Tenha dimensão do tamanho dos Sackboys e Sackgirls – eles são bem

pequenininhos. Não adianta tentar fazer uma fase com obstáculos

intransponíveis para os pequeninos bonequinhos. Faça pequenas

passagens. Preste atenção às distâncias que eles terão de pular. É

frustrante receber uma fase que, de tão difícil, não dá pra passar.

- Preste atenção aos controles que ficam no canto inferior da tela. São

atalhos muito úteis que lhe lembram a todo momento os botões que você

deverá apertar para executar corretamente as funções do jogo.

- A ferramenta de captura de objeto é extremamente útil. Assim que você

fizer uma engenhoca inteligentíssima ou um monstrengo inesquecível,

apele para a ferramenta para guardar aquele item para sempre. Da mesma

maneira, a ferramenta colar será sua parceira para o resto da sua vida.

Não adianta criar a torto e a direito, você deverá colar toda e

qualquer parte de qualquer elemento de uma fase para torná-la

funcional. Aprenda a esmiuçar esta ferramenta.

- Você pode rearranjar o cenário de suas criações acessando o menu de

pausa e selecionar o melhor modo de visão para sua fase. Você pode

alterar para uma visão global ou particular, se assim desejar.

- Você deverá destravar objetos, materiais, roupas e afins nas fases

singleplayer para ter mais coisas para “brincar” no modo criação.

ecomenda-se completar o modo singleplayer para entender o que é

possível de criar no mundo de LittleBigPlanet. Quem sabe você não se

enche de inspiração e não cria uma fase inesquecível?

1 – Movimentação e Perspectivas

No comecinho do jogo, acostume-se com os controles. Apertando o botão

direcional para baixo, você alterna entre o modo de exploração do

cenário em vôo e modo de exploração em caminhada. O modo de vôo permite

com que seu Sackperson vire um super herói e alcance áreas virtualmente

inatingíveis (segure X para viajar mais rápido). Já o modo de caminhada

permite com que você ande e teste diretamente o que você acabou de

construir. Apertando o botão direcional para a esquerda, você desfaz o

que você acabou de fazer, uma ferramenta importantíssima. Já o botão

direcional para a direita faz o contrário. Apertando o botão direcional

para cima, você pausa o tempo. O botão analógico direito faz as vezes

de zoom na visualização do seu cenário.

Exercício: movimentação!

Simplesmente movimente seu Sackperson pelo cenário e use as ferramentas que você aprendeu.

2 – Menu Popit

O menu popit é a ferramenta mais usada do modo criação. Apertando o

otão quadrado, você se depara com uma série de opções para suas

criações:

2.1 – Cursor Popit

O Cursor Popit é a ferramenta mais importante do menu popit. Com ela,

você seleciona todo e qualquer objeto do cenário e os modifica do jeito

que quiser. Aperte X sob um objeto para selecioná-lo e carregá-lo para

qualquer lugar. Com o botão analógico direito, você rotaciona e

transforma este objeto, enquanto que o analógico esquerdo o carrega

para todos os lugares.

2.2 – Tutoriais

Há duas opções para passar pelos tutoriais interativos. A primeira é

quando for usar uma ferramenta nova. A segunda é ativar o tutorial

nesta seleção do menu popit. Vá carregando os tutoriais para liberar

mais ferramentas.

2.3 – Adorados

Quando você estiver usando materiais ou estiver escolhendo adesivos,

por exemplo, há a opção de marcar os que você mais gosta. Depois, basta

vir à esta seleção para buscar o item favorito.

2.4 – Saco de Coisas Boas

O Saco de Coisas Boas contém todos os materiais para fazer as fases:

pedra, madeira, metal, etc. Além disso, possui construções já

pré-fabricadas para facilitar sua vida. Observação importante: quando

for construir algo, preste atenção aos níveis de recuo. São três:

total, intermediário e avançado. Não fique desesperado se não conseguir

entendê-los de primeira: o pleno domínio dos recuos exige muita

concentração e experiência. Entenda o seguinte: ao criar algo com os

materiais, aperte L1 para movê-lo entre os recuos para frente. L2 faz o

contrário. Ao apertar R1, seu objeto ganha mais um nível de recuo. R2

faz o contrário. L3 copia o objeto, enquanto que R3 inverte de posição.

Simples.

2.5 – Personalizar Personagem

Esta é uma opção presente também no modo singleplayer. Entre neste menu

para personalizar o look do seu Sackperson. Mude a textura do seu corpo

e coloque algumas roupinhas divertidas.

2.6 –Autocolantes e decorações

Use os elementos decorativos para personalizar a aparência externa das

suas criações. Por exemplo, em um edifício feito de papel cartão,

coloque múltiplos adesivos para dar uma cara de prédio de verdade.

2.7 – Saco de Ferramentas

O Saco de Ferramentas, como o próprio nome diz, tem todas as

ferramentas usuais para construir uma fase clássica: elementos para

criar novos personagens, desafios, corridas, molas, guindastes, sons e

etc.

2.8 – Chat de Texto

Para criação em modo multiplayer, use o chat de texto para se comunicar.

2.9 – Tentar novamente

Este é um resquício de ferramenta de modo singleplayer. Se estiver

preso em uma fase, aperte e segure X nesta opção para recomeçar a etapa

desde o último checkpoint.

Exercício – entendendo os recuos!

Vamos criar um cilindro de vidro deitado no chão para que seu

Sackperson possa pular sobre ele. Se você passou por alguns tutoriais,

terá a seleção Saco de Coisas Boas no menu popit disponível.

Selecione-a. Selecione Vidro Básico em Materiais Básicos. Opte pela

forma de círculo. Não mude o tamanho que o jogo escolheu para o objeto.

Coloque o objeto no nível de recuo do fundo, o de trás, apertando L2.

Com o botão R1, faça com que o objeto tenha três níveis. Aperte xis

para deixá-lo no chão e quadrado para sair do menu popit. Aperte

direcional para baixo para sair do modo de vôo e pule sobre o objeto.

Fácil, não?

3 – Materiais do Saco de Coisas Boas

Entenda: há tipos de materiais básicos para a construção de cenários em LittleBigPlanet. São eles:

- Cartão

- Metal

- Esferovite

- Esponja

- Pedra

- Madeira

- Vidro

- Borracha

O Cartão e Esferovite são os materiais mais leves. Use-os para fazer

objetos que serão movimentados ou tracionados. O Esferovite pode ser

ainda agarrado pelo seu Sackperson. Use Metal e Pedra para fazer os

pisos dos seus cenários, pois são bastante pesados. Se quiser fazer

lugares escorregadios, escolha o Vidro. Use a Borracha para fazer rodas

ou pneus. A Esponja é bem leve e é extremamente útil para que seu

Sackperson possa agarrar. Madeira é um elemento curinga para a

construção dos cenários porque é um material básico. Dica: Vamos supor

que você fez um objeto lindíssimo e que queira guardá-lo para usar em

outros cenários. Use a ferramenta Captura Objeto (destrave-a usando o

tutorial) para guardá-lo no setor Meus Objetos. Assim, pode usá-lo

quando quiser.

Há também os materiais especiais (destravados com tutoriais):

- Material Flutuante Rosa

- Matéria Negra

- Dissolve

- Material Flutuante Pêssego

Os materiais flutuantes são usados para balões, principalmente, ou em

qualquer coisa que você deseja que voe. A diferença entre o rosa e o

pêssego é que o primeiro flutua de acordo com o peso e a direção. O

segundo voa para longe se não estiver fixo a algum lugar. A Matéria

Negra é um objeto mágico que fica estacionado em qualquer lugar,

inclusive no ar. Use-a para fazer plataformas suspensas e túneis

diversos que desafiam a gravidade. Já o Dissolve se desmaterialize

quando acionado. Você pode combiná-lo com algum interruptor, se assim

desejar, para fazer portas mágicas, por exemplo.

Para construir, aperte X sobre algum objeto. Escolha alguma forma. Com

os botões analógicos, escolha a forma e sua posição. Não se esqueça dos

níveis de recuo. Para fazer diferentes formas, você pode sobrepor uma

forma ou cortá-la. Para sobrepor, volte ao menu popit, selecione o

mesmo material e escolha outra forma. Coloque-a sobre o objeto que você

fez. Para recortá-la, basta apertar triângulo.

Exercício: fazendo formas personalizadas!

Exercício: fazendo formas personalizadas!

Vamos criar uma roda para que nosso pequeno Sackperson possa brincar.

Selecione Cartão Básico no Saco de Coisas Boas. Faça um Círculo que

seja quatro vezes maior do que seu Sackperson e que tenha apenas um

nível de recuo. Muito bem. Diminua um pouquinho o tamanho do círculo,

mas não tire o cursor de posição. Corte um círculo no meio do círculo

anterior. Pronto. Ande dentro do círculo. Salve sua criação usando a

ferramenta Captura Objeto.

4 – Saco de Ferramentas – Funções

O Saco de Ferramentas apresenta muitas opções para você personalizar e

dar vida aos obstáculos de uma fase. A primeira página oferece:

4.1 – Editor de Cantos

O Editor de Cantos seleciona vértices de seus objetos e os

edimensiona. Utilize esta função ao apertar xis e dê novas caras aos

seus materiais e criações.

4.2 – Modificador de Material

Use esta ferramenta para mudar o material dos seus objetos.

4.3 – Captura Objeto

Já explicado anteriormente no guia.

4.4 – Ferramenta Esturricadora

Use a ferramenta para deixar o objeto em chamas e, assim, criar um obstáculo para o jogador.

4.5 – Ferramenta Eletrizante

Parecida com a Ferramenta Esturricadora, deixa objetos eletrificados.

4.6 – Ferramenta de Gás Horrível

Assim como as outras, libera um gás mortal sobre quem for desafortunado de passar por um objeto sob seu efeito.

Exercício: criando obstáculos!

Vamos realizar um obstáculo para que o Sackperson possa pular.

Selecione Madeira básica em seu Saco de Coisas Boas. Opte pela forma de

Quadrado. Não mude o tamanho do quadrado que o jogo irá lhe impor.

Arraste o quadrado apertando e segurando xis para formar uma espécie de

plataforma. Faça com que a plataforma tenha dois níveis de recuo para

que o Sackperson tenha bastante espaço para andar. Crie outra

plataforma à frente desta e deixe um espaço entre as duas. Pegue um

pedaço de esponja e use a forma Semi-Círculo. Gire-a e deixe que a

forma redonda fique para cima, de maneira que se assemelhe à um

quebra-molas. Insira-a no espaço que você deixou entre as duas

plataformas. Bote fogo na esponja usando a Ferramenta Esturricadora.

Confira a segunda parte dos modos de criação e multiplayer

5 – Saco de Ferramentas – Engenhocas

As engenhocas permitem com que você possa realizar uma série de obstáculos ou puzzles interessantes nas fases. Confira:

5.1 – Conectores – Parafusos

Claro, os parafusos são usados para prender dois objetos. Mas há manhas

para usá-los. Primeiro, observe que há vários tipos de parafusos. O

normal apenas prende dois objetos. O parafuso de mola coloca uma tensão

entre um objeto e outro com uma mola. O parafuso motor faz com que os

materiais rodem. Já o parafuso oscilante faz com que os objetos pendam

de um lado para outro. Os parafusos são interessantes para fazer

plataformas para que seu Sackperson possa passar.

Exercício: criando passarelas instáveis!

Primeiro, vamos criar um suporte para que o Sackperson possa passar.

Escolha Pedra Básica em seus materiais e acione a forma quadrada. Use

os três níveis de recuo e escolha o tamanho do quadrado um pouco menor

do que seu Sackperson. Com seu botão analógico, aperte e segure X e vá

fazendo uma escada com pequenos degraus de tamanho igual. Quando se

contentar com a altura, pare e continue reto para que o Sackperson

possa andar um pouco. Use o cursor popit para selecionar sua escada.

Aperte R3 para inverter sua posição. Coloque-a mais à frente e crie um

espaço entre uma e outra. Para preencher o espaço, escolha a esponja e

faça um “carpete no chão”. Coloque fogo. Selecione madeira nos seus

materiais e use a forma quadrada. No recuo do meio, faça com que uma

pilastra se erga e fique na altura da escada que você fez. Volte ao

popit e use Cartão Básico com a forma de quadrado. Diminua bastante o

quadrado e faça uma tábua retangular com um pouco menos da distância

entre uma escada e outra. Avance um recuo e coloque a tábua na frente

da pilastra. Vá em Engenhocas>Parafusos no Saco de Ferramentas.

Coloque um parafuso normal e diminua a tensão para 3. Tente passar.

Agora, selecione o parafuso com o cursor popit, tire-o da pilastra e o

apague, apertando triângulo. Teste os outros parafusos para ver o que

acontece e brinque com as opções de personalização.

5.2 – Conectores – Elásticos, Cordas,Varetas, Molas, Guinchos, Pistões

Os conectores são ótimos para posicionar algumas coisas penduradas. São

excelentes recursos para passar de um local a outro. Servem para

essencialmente a mesma coisa, mas são compostos por diversos materiais.

Exercício: testando os diversos tipos de conectores!

Faça uma torre no estilo do jogo “Forca”. Crie uma bola com qualquer

tipo de material, de preferência esponja. Deixe a bola em uma altura em

que o Sackperson possa pular e pegar. Muito bem, escolha Corda dentre

as engenhocas e coloque uma extremidade sob a ponta da forca e cole a

outra extremidade na bola. Com seu Sackperson, grude na esponja e

movimente-se de um lado para outro. Abra o cursor popit, selecione a

corda e delete-a. Volte ao Saco de Ferramentas e escolha outro

conector. Teste as várias possibilidades. Faça um pequeno desafio:

selecione sua forca com a bola esponjosa, copie e cole ao lado e

inverta-a de posição. Pule de uma bolinha esponjosa à outra, se puder.

5.3 – Especial

Os conectores especiais dão vida à engenhocas especiais. O emissor faz

com que objetos apareçam e desapareçam. Já o foguetão impulsiona

objetos para os ares.

5.4 – Interruptores

Os interruptores são elementos-chave dos cenários porque servem para

múltiplos propósitos. Um deles, por exemplo, é abrir e fechar passagens

para os jogadores. Em Littlebigplanet, é possível fazer uso deles para

múltiplas coisas. Há diversos tipos. O botão é o mais comum, de liga e

desliga. Um interruptor de 2 posições faz a mesma coisa, mas possui uma

alavanca. Um interruptor autocolante usa um adesivo para liberar a

passagem ou item. Já o interruptor de agarrar funciona com materiais

agarráveis, como a esponja. Agarre e o interruptor liga; solte para

desligar. O de três posições faz uso de três possibilidades ou

sensibilidades. O Sensor é ativado com a aproximação do jogador. O de

Chave Magnética é utilizado em conjunto com a chave magnética: use dois

objetos para ativar qualquer mecanismo (use labels de cores semelhantes

para não confundir o jogador).

Exercício: fazendo um balão a jato!

Vamos usar dois elementos tratados anteriormente: o foguetão e o

interruptor de agarrar. Faça uma prancha de cartão básico, levemente

etangular, de um nível só, da metade da altura de seu Sackperson. Use

a forma de Semi-Círculo. Deixe a parte arredondada para baixo e a plana

para cima. Escolha um material esponjoso e a forma de círculo. Diminua

a forma de maneira a se tornar um pequeno cilindro. Coloque a forma na

lateral da prancha, à esquerda, em cima. Coloque uma cópia da forma no

centro e outra na direita. Cole as três formas na prancha

selecionando-as e apertando e segurando X. Agora, volte aos materiais e

escolha o material flutuante pêssego. Selecione a forma de lágrima.

Inverta-a e faça com que ela se transforme em um balão. Crie dois deles

e posicione-os acima da prancha, um ao lado do outro e eqüidistantes.

Prenda-os com cordas. Coloque três interruptores de agarrar em cada

esponja. Coloque três foguetões na prancha. Dois nas laterais e um logo

embaixo da esponja central, abaixo da prancha. Ligue os interruptores

aos foguetões usando o cursor popit. Acione o controle central para

decolar e use seu corpo para pender a prancha para os lados e a

equilibrar.

5.5 – Peças de Criaturas

Para dar uma de Dr. Frankenstein, é fácil. Se você quiser fazer

criaturas, basta entrar neste campo e escolher suas peças. Passe pelo

tutorial e aprenda a colocar boca, olhos, cérebro, pernas e rodas.

6 – Saco de Ferramentas – Kits Jogáveis

Estes são elementos de finalização das fases. Você tem à disposição

vários kits para dar aquele retoque final às suas criações. Em Corrida,

adicione etapas de corrida para suas fases. No Kit Básico, encontre

elementos típicos de jogatina tradicional, como portais de entrada,

checkpoints, postes de finalização de fase, quadro de pontos e bolhas

de prêmios. Os mais interessantes são a Bolha de Prêmios, Zona de

Câmera e Cabina de Fotografia. Na primeira, escolha alguma foto que

você tenha para incluir prêmios para o jogador que se aventura pela sua

fase. Na segunda, mude a perspectiva da câmera em algumas locações da

sua fase para que o jogador não se confunda com a tridimensionalidade

de algumas etapas. Já a Cabina de Fotografia adiciona um momento de

entretenimento para quem jogar sua fase: o computador tinha uma foto.

Em Melhoramentos de Personagem, você coloca um jetpack para que os

onequinhos de Littlebigplanet alcancem áreas inatingíveis. Já em

Perigosos, você pode escolher objetos espinhosos ou explosivos para

apimentar suas criações.

Exercício: Obtendo ganhos explosivos!

Vamos fazer uma passagem que dependa de uma explosão. Construa uma

passagem de pedra com rampa. Nos seus materiais, escolha pedra básica.

Selecione Triângulo Isósceles Direito. Inverta-o de posição e escolha a

altura da passagem. Faça com que ele tenha três níveis de recuo. Volte

às formas e escolha quadrado. Escolha os três níveis de recuo novamente

e estique a passagem. Forme uma rampa descendente com o triângulo

isósceles novamente. Vamos criar uma figura simpática que armazena

itens em sua boca. Deixe que sua imaginação se encarregue do formato do

icho. Faça uma cara de algum bicho bem maior do que seu Sackperson e

que tenha três níveis de recuo, para que ele não possa passar

simplesmente dando a volta. Escolha o material Esferovite básico (em

explosões, o material se desintegra). Faça uma boca sorridente usando a

forma Semi-Círculo e a ferramenta corte (botão triângulo). Coloque

olhos (Peças de Criaturas) para tornar a criatura mais simpática.

Coloque ainda um adesivo para dar um retoque final (Autocolantes e

Decorações no seu menu popit). Use a ferramenta Bolha de Prêmio. Nas

opções, use alguns dos objetos que você já salvou em exercícios

anteriores. Faça umas três bolhas de prêmios, com objetos quaisquer.

Acima das bolhas de prêmios, coloque duas caixas de explosivos

acionáveis. Perto dali, use a ferramenta botão e posicione o objeto

elativamente perto da criatura. Com o cursor popit, junte o fio do

interruptor às caixas explosivas. Saia do modo criar e salte no botão

para ver o que acontece: a cara explode, você coleta os itens e ainda

segue adiante na fase que está criando.

7 – Saco de Ferramentas – Objetos de Áudio

Aqui, você escolhe os acompanhamentos musicais para suas fases. Em

Música, você define as faixas musicais de fato. Destrave faixas

adicionais jogando Littlebigplanet até o final. É possível inclusive

definir o raio de ativação, o ponto de início da música e que

instrumentos deverão ser tocados. Já em Música – Interativo, você

poderá fazer a mesma coisa, só que as faixas são instrumentais. Em

Objetos de Áudio, você dá vida à suas criações ao inserir efeitos

sonoros. Você pode criar um leão, por exemplo, e ao final, colocar um

efeito sonoro de grunhido para torná-lo mais real.

Exercício: Sonorizando uma motocicleta!

Vamos lá: criar uma moto que faça barulhos legítimos de um objeto

motorizado. Se você passou pela fase das Ilhas, você deve ter

conseguido um Sushi de Ovo em uma bolha de prêmios. Se ainda não

conseguiu, não se preocupe. Você poderá fazer o exercício com qualquer

objeto. Selecione Sushi de Ovo em Objetos Recolhidos> Comida. Vá em

Objetos Recolhidos> Luzes e pegue o Foco. Coloque na parte da frente

da moto para fazer o farol. Para fazer as rodas, vá em Saco de

Ferramentas>Engenhocas>Peças de Criaturas. Coloque a roda na

parte traseira da moto. Aperte R3 para inverter a posição e colocar a

oda na frente. Coloque um foguetão na parte traseira da moto para

impulsionar o veículo. Crie uma esponjinha bem pequena e coloque na

frente da moto, no lugar onde seria o guidão, da mesma maneira que o

alão a jato. Ligue o interruptor ao foguete. Por último, vá em Objetos

Sonoros, selecione o alto falante laranja, denominado Transporte.

Coloque na lateral do veículo. Aperte quadrado para afiná-lo. Escolha o

motor de carro 2. O modo de acionar deve ser com interruptor.

Transforme o som um pouco para se assemelhar com uma moto. Por fim, não

deixe que o objeto de áudio seja visível. Agora, ligue o interruptor da

esponja ao objeto de áudio. Você acabou de criar uma moto potente! Se

quiser ajustar a potência, aperte quadrado no foguetão e mude as opções

de potência do objeto. Não se esqueça de salvar o objeto.

8 – Saco de Ferramentas – Fundos

Infelizmente os fundos dos cenários não são personalizáveis. Os

jogadores são reféns daquilo que a Media Molecule criou. Mas nem por

isso, os fundos para o modo criar de Littlebigplanet são ruins. Eles

são os mesmos das fases do modo singleplayer. Acione-os para mudar o

look traseiro das fases.

9 - Saco de Ferramentas – Controles Globais

Neste setor, você controla a ambiência das fases. É interessante chegar

nestas opções quando você quer dar um determinado tom para suas

criações. Em Iluminação, há a possibilidade de determinar quanta luz

incide sobre o cenário. Escuridão faz o contrário. Nevoeiro insere uma

dada quantidade de fumaça. É possível inclusive mudar a cor da névoa.

Em Correção de Cor, escolha efeitos cromáticos bacanas para sua fase.

Multiplayer

Personalizando sua imagem online

Antes de se aventurar no modo multiplayer, primeiro personalize suas

características online. Vá para a sua cápsula e selecione Infolua.

Selecione Eu. Depois, marque Meu Avatar. Aqui, selecione a imagem que

mais combina com você para ser seu avatar. Você pode escolher desde

adesivos do jogo, imagens feitas pelo próprio jogo durante as fases ou

até mesmo imagens que foram feitas com sua PSEye.

Minhas Imagens

Em Infolua>Eu>Minhas Imagens. Você confere todas as imagens que você produziu com sua PSEye.

Meus Níveis

Em Meus Níveis, você confere os seus níveis publicados (página 1), níveis favoritos (página 2) e criadores favoritos (página 3).

Meus Amigos

Em Infolua>Meus Amigos, você confere a lista de amigos que possui.

Selecione qualquer amigo que tenha Littlebigplanet para conferir os

níveis favoritos deles, além dos criadores que eles acham os mais

talentosos.

Notícias

Tudo o que diz respeito às notícias sobre o status de servidores,

moderação, updates e etc podem ser encontradas neste setor, localizado

em Infolua>Notícias.

Jogo Rápido

No mundo principal de Littlebigplanet há uma opção chamada Jogo Rápido.

Aqui, você desenvolve uma partida aleatória multiplayer com jogadores

na PLAYSTATION Network. Normalmente, você cai em uma chamada “festa”.

São alguns jogadores que se reúnem em uma cápsula e por intermédio de

chat, decidem o que vão jogar. Um líder guia a equipe. Não é raro uma

partida de quatro jogadores bastante divertida iniciada dessa maneira.

Níveis Fixos

Simplesmente clicando nesta opção no mundo principal de Littlebigplanet

irá lhe levar à milhares e milhares de opções de fases criadas por

outros usuários. Basta navegar pelas páginas apertando R1 e L1.

Selecione uma fase e escolha se quiser jogar online (em 2 ou mais

jogadores) ou sozinho. Você pode adicionar a fase aos favoritos,

procurar níveis parecidos ou níveis criados pelo mesmo autor. Antes de

entrar nesta seleção, você também pode pesquisar níveis de jogo que

você já ouviu falar em outros lugares. Uma boa dica para começar é uma

fase chamada Azure Palace, um interessantíssimo nível criado por um fã.

Em Recente, você dá uma olhada no que você andou jogando recentemente.

Uma vez que você termina de jogar uma fase, você poderá classificá-la

em estrelas. Você poderá também “adorar” a fase, o que significa que

você poderá marcá-la como favorita. Uma outra coisa que o jogo permite

é que classifique a fase com as chamadas “chapas”, que nada mais são

que itens classificativos de fases para outros usuários melhor

localizá-las. Por fim, ao terminar uma fase, é possível comentá-la com

outros usuários e inclusive com o próprio autor do cenário: proponha

upgrades, modificações ou simplesmente demonstre seu desapontamento ou

alegria... As opções de navegação multiplayer online de Littlebigplanet

são simples, mas intuitivas.

PS:Ele parece um pouco(até demais)com o detonado de PSP.

 
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