sexta-feira, 30 de novembro de 2012

Batman: Arkham Asylum

 

Batman: Arkham Asylum

Controles

X - Corrida/botão de contexto

Quadrado - Ataque

Círculo - Stun Attack

Triângulo - Contra-ataque

L1 - Mira/joga batarang

1 - Usa equipamento

L2 - Detective Mode

2 - Abaixa

Analógico esquerdo - Movimentação

Analógico direito - Mira

D-pad - Seleciona equipamento

Select - Menu

Lutar é simples

Muito simples. Basta direcionar seus socos para algum inimigo que os combos começam a sair. Algo importante é dominar os contra-ataques. Quando um inimigo acertá-lo, um rápido aviso aparece sobre a cabeça dele. Aperte Triângulo para Batman neutralizar o golpe e ainda acertá-lo. Combinando isso com seus ataques, dá para fazer combos de mais de 20 hits, aumentando bastante os pontos bônus de experiência. Procure apertar os botões de um jeito que faça sentido, sem desespero, e isso dará ainda mais pontos.

Experiência e upgrades

Sempre que o medidor de experiência completar uma volta, você pode realizar um upgrade. Tecnicamente, a escolha é livre, mas alguns poderes são essenciais para passar algumas partes do jogo com mais facilidade. Dê prioridade ao Inverted Takedown, Multi Batarang, Remote Controlled Batarang e Bonus Strike, que dobra seu contador de hits a cada acerto bem colocado, dando mais experiência. Fazer upgrades na armadura entre esses citados é uma boa escolha, também. O resto acaba não sendo muito útil, especialmente o Sonic Batarang e as melhorias do gel explosivo. Ah, e o primeiro upgrade do Cryptograph Sequencer é essencial para conseguir todos os itens do Riddler.

Intensive Treatment

Apenas siga os guardas por um longo caminho até chegar às celas, onde acontece a cena em que o Joker escapa. Rola uma luta contra uns caras fraquinhos, bata neles com socos normais e, se precisar, dê uns contra-ataques. Depois do segundo round, entre no duto de ventilação perto do chão para pegar um Riddler Trophy. Sempre que vir um destes, tente pegá-lo, pois eles dão uma boa experiência. Avance pelo longo corredor, vire à direita e fale com os caras. Suba a escada e fale com a doutora à direta para destravar uma Bio. Fale com os guardas mais à frente.

Fique à esquerda deles e aperte L2 para acionar o Detective Mode. Olhe para cima e veja a estátua de gárgula. Aperte R1 para Batman subir lá com o gancho. Avance mais duas estátuas, para ficar de frente para Zsasz. Aperte o botão Triângulo quando aparecer a indicação na tela para cair em cima do louco. Corra até ele e aperte R2+Triângulo para derrotá-lo de vez. Se der tempo de ele se levantar, dê socos normais.

Há dois dutos nessa sala. Um tem um Riddler Trophy e o outro é a saída. No final, o duto há outro Riddler Trophy. Desça e fale com o guarda. Use o gancho para subir na parede e entre por outro duto. Lá em cima, salve o cara que está caindo. Pule para a outra plataforma e use o gancho para subir onde outro guarda está quase caindo. Fique na beirada, pule e segure o botão X para planar até a outra plataforma, onde há mais um cara caindo. Esse é um inimigo, mas Batman dá um jeito sozinho. Desse lugar, acione o Detective Mode e procure a caixa de energia dos ventiladores. Jogue um Batarang nela para dispersar o gás e saia pela porta.

O próximo corredor tem dois caras, nada demais. Na próxima porta estará um quase-chefe. Só uma observação: a partir daqui, você poderá ter experiência o suficiente para fazer seu primeiro upgrade. É possível escolher vários, mas recomendamos fortemente que você escolha o Inverted Takedown antes de qualquer coisa. Isso vai ajudar MUITO em situações contra oponentes armados.

O chefe não é grande coisa. Apenas desvie de suas investidas (segure para um lado e aperte X duas vezes), e eventualmente ele terá um ataque cardíaco. Depois da luta, fale com o guarda na salinha da esquerda.

Saia por onde você chegou aqui e volte até a primeira sala do jogo, mas guie-se pelo mapa para chegar lá pelo outro lado. Entre na salinha onde o comissário Gordon estava e acione o Detective Mode. Sim, a visão fica em 1ª pessoa, isso porque Bats está procurando evidências. Encontre o cantil jogado no chão e segure X para examiná-lo. Agora você deve seguir o rastro de álcool deixado no ar. Isso o levará até um lugar com um guarda e um elevador com a Harley Quinn. Depois da cena, use o gancho para subir essa grande sala. Pule e segure-se na beirada, e continue seu caminho para cima.

Na verdade, é uma rota bem longa, na qual você deverá abaixar em alguns momentos e usar uma beirada. Eventualmente, aparecerá uma indicação na tela dizendo para segurar o botão L2. Isso aciona o scan, necessário para resolver os enigmas do Charada e decifrar gravações de símbolos como esse que está na sua frente, na pedra. Mais à frente há meia dúzia de inimigos, acabe com eles e entre no duto. Do outro lado, é hora de usar o Detective Mode (agora que você já se acostumou, chamaremos o Detective Mode de DM, ok?) e subir na gárgula. Vá até o último e aperte para cair silenciosamente do outro lado dos inimigos. Ignore-os e continue, subindo a escada e matando o coitado lá dentro silenciosamente.

A próxima área é a primeira onde ser silencioso é vital para sobreviver. Você já tem o Inverted Takedown como recomendamos, certo? Então vamos lá. Saia do duto e mate o primeiro guarda por trás. Suba na gárgula e vá até aquela que está exatamente em cima de um inimigo. Na tela apareceu Inverted Takedown, então aperte Triângulo para ver o que ele faz. Legal, não? Sempre que fizer isso, vá imediatamente para outra gárgula, para não ser visto pelos amigos do coitado que acabou de morrer. Só sobrou um guarda, derrube-o com um Glide Kick e dê um Ground Takedown (R2+Triângulo) para finalizar. Volte para a gárgula, pois mais guardas chegarão. Vá para perto de cada um e espere passarem por baixo de você, então pegue-os. Quando sobrar um, use o manjado Glide Kick+Ground Takedown. Pegue uma Interview Tape na sala no centro, depois suba no topo dela e plane até o outro lado.

Depois da rápida cena, Riddler (o Charada) vai entrar em contato. Ele espalhou centenas de desafios para você completar, entre troféus, charadas e outras coisas. A primeira você completa agora. Olhe para o quadro nessa plataforma e segure L2 para usar o scan. Uma charada completa! Nenhuma dessas coisas é obrigatória para completar o jogo, mas, como dissemos, elas dão experiência para gastar com novos poderes. Inclusive, compre o Armor Upgrade V1 quando puder. Continuando, fale com o guarda e desça. Na parte dos homens no vestuário, escaneie o rádio para resolver outra charada. Avance até finalmente escapar da área de tratamento intensivo.



Arkham East



Voe até o chão tranquilamente. Siga pelo caminho entre as duas torres de vigia e o alarme do Batmóvel vai tocar. Passe pela grande porta e não se aproxime do portão atrás da ambulância, use o gancho para subir e pegue os dois safados pelas costas. A porta o levará para Arkham North. Vá até seu carro e acabe com a meia dúzia que tenta depreda-lo. Quando terminar, pegue a arma de gel explosivo no carro. Acione o DM e verifique a evidência no chão, perto do carro. Hora de seguir o rastro de tabaco do comissário.

Seguindo o rastro de tabaco, você chegou a uma porta trancada. Use o DM para ver uma parede que pode ser explodida, ao lado da porta. Mire com L1, use o gel com R1, afaste-se e, com L1 segurado, aperte R2 para detonar.

Continue até chegar à Arkham West. Mate os dois caras aí perto e desça, seguindo o rastro até encarar uma meia dúzia de inimigos. A porta aí em frente leva até a Harley Quinn e mais uma cena. Saia e suba ao topo desse prédio. Vá para a esquerda e procure uma parte com o telhado meio quebrado. Use o gel na parede e exploda-a. Desça por aí e vá para a outra área.



Medical Facility



Avance até entrar no duto. Na bifurcação, o caminho para baixo leva a um RT. Siga o caminho normal até chegar a outra área em que você não deve ser descoberto, de preferência. Vire à direita no final do duto e suba na gárgula. Dê um Inverted Takedown no guarda ao lado dos reféns e vá para a estátua do lado esquerdo. Quando a poeira baixar, caia na salinha e pegue desprevenido o cara que não sai do lugar. Suba novamente e cuide dos outros quando eles passarem em baixo das estátuas. Se estiver demorando muito, dê uns Glide Kicks+Ground Takedown em quem estiver mais longe. Se alguém o vir, pule entre as estátuas rapidamente para perderem você de vista.

Fale com a doutora e depois entre pela porta no andar do meio. Vá pelo corredor que desce, enfrentando uns caras no caminho. Depois da outra porta, você encontrará a doutora sendo refém de uns caras. Aplique o gel na parede à sua frente, mas não o detone. Vá para o lado oposto do cômodo e aplique o gel em outra parede que pode ser destruída. Agora sim, detone, para acabar com os cinco de uma só vez. Fale com a moça e saia. Use o mapa para chegar à sala do outro cientista (o ponto oeste, não o norte). Derrote os caras e fale com o guarda atrás do vidro. Suba nos dutos e entre em um lá em cima.



Agora você está na sala cheia de gás, e precisa dispersar o veneno acionando três ventiladores. Vá para a direita na plataforma, olhe para trás, acione o DM e equipe o batarang (Cima do D-pad). Procure a caixa de força do ventilador, ela está abaixo do duto pelo qual você veio. Pule as plataformas agora acessíveis, do outro lado, e encontre outra caixa. Para achar a terceira, basta pular à plataforma logo abaixo, ela está na salinha. Salvando os caras, pegue uma Interview Tape na salinha e saia.

Vá para o último ponto do mapa, ao norte. Na sala não há segredo, basta falar com o cientista e acabar com todos. Volte para a área dos cientistas, na qual você matou os caras armados. Você terá que acabar com mais três, usando o mesmo esquema. Feito isso, desça pelo elevador.



Morgue

Cena assustadora. Esqueça por enquanto e exploda a parede. Passe por uns túneis e você verá Gordon sendo arrastado. Saia pelo duto e encontre o corpo. Repare que Batman está com os olhos estranhos... Bom, continue pelo corredor e entre no necrotério. Vozes estranhas! As gavetas estão abrindo e fechando, saia daí!



E o que aconteceu quando você saiu? Sim, você está no mesmo lugar! Já deu para reparar que é uma ilusão sensacional, né? Abra os três sacos no meio da sala para ver os pais de Bruce mortos, além dele quase desmaiar de susto. Pule as plataformas da área flutuante até ficar cara a cara com um Scarecrow gigante.

Você não pode deixar que ele o veja, ou seja, não deixe que a luz dos olhos dele peguem você. Corra até a primeira parede e fique na beirada, no final. Assim que a luz bater na parede, caia e corra o máximo que puder até chegar à outra parede (você vai chegar no último instante). Suba, pendure-se, espere a luz passar, fique de pé e corra mais um pouco. Agora o caminho está bloqueado por uma parede. Espere ele passar e use o gel nela, voltando para trás da coluna. Detone-a, mas continue aí, sem se mexer. Scarecrow sabe onde você está. Quando ele estiver olhando pela esquerda, corra. Agora ele não pode mais vê-lo, basta chegar ao final e jogar a luz do holofote na cara dele.

Saindo do pesadelo, saia do necrotério e siga pelo corredor real. Da porta, irão aparecer três inimigos, sendo que o de laranja (ao longo do jogo, os de vermelho também) só pode ser acertado depois de tomar um Stun Attack (apertando Círculo). Siga o caminho com as setas no chão até chegar lá fora, onde você terá que acabar com quatro guardas sem ser visto.

Você já sairá atrás do primeiro. Pegue-o e entre no duto ao lado. (ande sempre abaixado). Saia do outro lado (onde há um Riddler Trophy) e pegue o segundo cara. Agora espere o outro que faz a ronda na parte mais baixa passar, então corra (abaixado) até ele e derrube-o. Fique de olho no último cara, do outro lado da sala, e pegue-o quando ele for para a outra ponta do corredor.

Feito isso, suba as escadas que levam até a sala da Harley, use o gancho para subir no topo da sala e aperte Triângulo para destruir o vidro. Logo em seguida há uma batalha contra Bane, o primeiro chefe de verdade.



ane

Ele tem dois ataques: ou ele jogará uma pedra enorme, ou virá correndo acertá-lo. A pedra pode ser evitada facilmente. Quando ele vier correndo, atire um batarangue nele (aperte rapidamente L1, sem segurar o botão) e desvie. Tudo vai ficar em câmera lenta, facilitando seu desvio. Ele vai dar de cara na parede. Não o ataque, ou levará um belo soco na cara!

Você só pode atacá-lo quando ele bater na parede pela segunda vez. Aí sim, faça um combo e Batman vai arrancar um dos tubos dele. Repita isso mais duas vezes. Sempre que você conseguir, Joker vai mandar capangas invadirem a arena. Cuide deles antes de continuar, aproveitando os atraques de Bane para acertar os coitados.

atcave

Sua próxima parada é a Batcaverna. Sim, Bruce construiu uma aqui em Arkham. O caminho até lá está marcado no mapa. Volte para a grande área onde estava o Batmóvel e pule um portão para chegar a uma pequena caverna. Suba e passe pela porta. No final do caminho há um precipício. Batman voa até lá. Entre na Batcaverna e vá até os computadores. Agora você tem o Batclaw (selecione apertando Baixo no D-pad), que serve para puxar objetos à distância. Comece puxando as caixas que bloqueiam o acesso a uma plataforma aí, para poder sair da caverna. O Batclaw também pode abrir dutos de ventilação que estão no alto, e é isso que deve ser feito agora.

Chegando aos esgotos, luta contra a básica meia dúzia e entre no corredor à esquerda. É hora de subir essa sala enorme, mas não é complicado. Comece pela direita, pule a plataforma, siga pela direita de novo e continue. Você vai subir por umas duas rampas, depois é só pular para a direita e seguir o corredor. Depois da porta, detone a parede no fim do corredor e volte para Arkham North.



A caminho da mansão

Snipers! Daqui até a mansão teremos vários safados com rifles de longo alcance nas torres de vigia. O esquema é usar o gancho para subir no topo da torre sem que o cara o veja, (use o DM para ajudar) e ficar abaixado lá em cima – para que o fulano do outro lado não veja você. Quando o cara embaixo de você virar de costas, desça e pegue-o silenciosamente. Passe longe dos baderneiros desarmados e repita com a outra torre. Agora sim, lute no soco com os outros. Voltando para Arkham East, repita o procedimento com as duas torres na sua frente.

Ainda há mais dois snipers ao longe, na mansão, logo abaixo do duto que você precisa usar para entrar lá (veja com o DM). Aproxime-se pela esquerda e suba em um ponto mais alto do que onde eles estão. Lembre-se que a maioria dos inimigos é muito idiota, então espere os dois ficarem virados para o campo aberto, desça e mate os dois silenciosamente. Pois é, o segundo não vai perceber que você matou o primeiro, do lado dele. Use o Batclaw para puxar a grade do duto e invadir a mansão.



Arkham Mansion

Três caras lá embaixo. Fique perto da beirada e dê um longo Glide Kick no que está armado. A porta está fechada, por isso suba na plataforma acima dela e puxe uma grade no teto. Lá em cima entre no duto. No hall principal, há nada menos que dez inimigos. Enfrente-os, pois isso lhe dará boa experiência. Suba a escada à esquerda da estátua e entre pela porta ao lado de uma salinha com as dentaduras. Entre com cuidado para pegar o cara que quer matar o guarda. Depois da conversa, continue para próxima sala, que é terrível: oito armados.

Que bom que temos as gárgulas para ajudar, então vamos aos lugares para os Inverted Takedowns (lembre-se de pular para outra estátua logo após pegar um inimigo, para não ser visto).

Comece pegando um cara embaixo da terceira gárgula da esquerda, depois outro na terceira da direita. O próximo será em cima da porta por onde você entrou. Agora os três que sobram tomam caminhos variados. Seja paciente e espere algum deles passar por alguma estátua. Se ficar difícil, pegue o que estiver distante dos demais com um Glide Kick. Repita com os outros dois. Liberte Cash quando tudo acabar e entre por uma porta destrancada nessa sala.

Siga seu caminho até passar por umas celas. Suba no duto no alto da parede e continue. No laboratório da doutora Young, chegue com um Glide Kick no cara armado. Arranque a grade do duto próximo às gavetas de corpos e entre. No escritório, acione o DM e escaneie as digitais dela no cofre. Saia pelo duto, mate mais uns caras e siga as digitais dela com o DM ativado. Você vai passar pelo hall principal em entrar por uma porta que leva a um corredor com um cara armado no final. Proteja-se na parede (abaixe e aperte X), escolha seu batarang, mire nele e atire. Corra e termine o serviço antes de cuidar do outro cara.

Na próxima sala você vai matar alguns e descer as escadas. Acontece uma rápida cena e você tem dois minutos para salvar os caras. Suba as escadas e use o gancho para subir ao segundo andar. Procure um duto. Entre e siga por dentro, sempre subindo. Isso o levará a outro duto, que dá em um andar superior. Selecione o batarang e atire-o na corda que segura o grande lustre, para que ele caia no chão de vidro. Desça até onde os caras estão e desarme a... bomba. Ative o DM e encontre a última impressão digital entre uns livros. Examine para encontrar as anotações.

Tente voltar para o hall principal. Ao passar pela porta, você estará em uma nova ilusão do Scarecrow. Vão acontecer umas coisas, apenas siga em frente até passar por uma porta. É hora de encarar novamente o gigante, e você ainda não pode ser visto. Na primeira parte, use o Batclaw para puxar as caixas suspensas, criando uma proteção para avançar. Depois enfrente algumas caveiras – elas não dão experiência, mas machucam bastante. Quando tiver que ficar pendurado, leve isso em conta ao calcular o tempo em que o chefe está olhando para outro lado. Na última parte, passe pelo pêndulo e espere atrás do muro. Quando Scarecrow virar para a esquerda, suba e corra muito até o último ponto. Cuidado antes de subir e usar o holofote na cara dele.

De volta ao mundo real, corte a corda do sino com o batarang e desça planando. Entre pela porta da esquerda (a única que ainda não foi usada nessa sala) e aparecerá um novo tipo de inimigo. Quando ele estiver para atacar com o bastão elétrico, esquive para trás dele (X duas vezes) e bata nas costas. A próxima porta o leva à doutora Young e Zsasz.

Não entre na outra sala. Nem mesmo fique na visão de Zsasz, ou ele mata a moça. Proteja-se na parede e use o mesmo esquema do batarang e você usou no fim do corredor com o cara armado, lembra? Basta acertar Zsasz para rolar uma cena.

Ative o DM e examine a ponta da bengala no chão. Siga o rastro de DNA do diretor Sharp. O hall principal tem três caras armados, e o conselho é não enfrentá-los. Suba nas estátuas e chegue perto da porta do outro lado do hall. Pule e fique na plataforma em cima dela. Caia silenciosamente atrás do inimigo, mas nem o mate, apenas entre pela porta. Saia da mansão e continue seguindo o rastro até chegar a outra área.

Em meio aos loucos

Em certo momento, você verá a meia dúzia de sempre, mas com dois armados. Caso você tenha o Twin Batarang, basta mirar nos dois caras e pronto. Caso contrário, mire um Glide Kick no do meio e, assim que acertá-lo, bata no que está ao lado. Cuidado para que eles não peguem as armas de volta. Continue para voltar a Arkham West. Cuidado com o Sniper na torre. O rastro o leva a mais um grupinho, acabe com eles e entre pela porta. Siga pelo corredor até encontrar uma porta à esquerda, que vai levar à penitenciária. A propósito, se ainda não o fez, pense seriamente em adquirir o Twin Batarang na próxima vez que fizer um upgrade.

Apenas vá seguindo o rastro com o DM, ninguém lhe fará mal. Passe pela Poison Ivy e na outra sala suba a escada para encontrar o diretor Sharp. Batman pega um destruidor de frequência, que vai permitir a você abrir passagens bloqueadas por aqueles raios. Para isso, equipe o item, mire com L1 e use com R1 no lugar indicado. Para quebrar a frequência, você deve usar os direcionais analógicos para deixar a telinha toda verde. Experimente apertar em direções diferentes até ver a cor mudando para a que você quer. É menos complicado do que parece. Tente assim: dê uma volta com o analógico esquerdo e repare em que parte a onda no centro da telinha mais se movimenta. Segure essa posição e mova o direito até a posição onde a onda ficar muito instável e a tela bem verde, destruindo o painel.

Volte às celas. Os loucos não estão mais lá, mas Harley Quinn está. Ela vai eletrocutar o chão, use o gancho para subir onde ela está. Acabe com a dúzia de inimigos e ela vai fugir. Entre e vá à esquerda, onde há um leitor para usar o destruidor de frequência. Assim você desliga a eletricidade do chão no andar de baixo. Volte para lá, descendo as escadas (tendo que usar sua bugiganga de novo). Uma passagem está aberta, levando á parte oeste da prisão, com dois lunáticos. Aí há uma escada que leva a outra área, onde está a Quinn.

Você deve salvar os dois guardas. Use o Sequencer (chamaremos de CS a partir de agora) no leitor ao lado do vidro da Quinn. Agora use-o no outro leitor, que está na parte alagada à esquerda da sala. Agora sim, use o batarang para cortar as cordas dos guardas antes que o tempo acabe. Quando Quinn sair, você terá 30 segundos para usar o CS no leitor ao lado da porta de onde veio e sair daí, antes que a bomba de gás exploda.

Volte para a área com o chão não mais eletrificado e entre pela nova passagem. No final do corredor use o Batclaw para puxar a grade no teto (cuidado com o doido que cai junto). Use o CS no leitor e desça pela escada do outro lado para passar pela porta. Agora acontece uma briga com uns 20 caras. Harley vai eletrocutar o chão de tempos em tempos. Quando você reparar que todos estão fugindo, fuja também, subindo para um dos pisos elevados. Quando ele começar a brilhar, volte para o de baixo, e siga assim. Os oponentes não têm nada demais, a não ser aqueles com os cassetetes elétricos. Lembra-se de como vencê-los? Corre até eles e aperte X duas vezes para pular nas costas, então é só bater. Dá para ganhar uma experiência enorme aqui, fazendo combos com um multiplicador bem alto. Se achar que não foi bem, dê um restart e tente ganhar mais pontos.

Agora volte para Arkham East, (a primeira área grande onde você chegou depois de escapar do tratamento intensivo) e entre nos Botanical Gardens. Dizem que o Joker está lá. Ah, no caminho de volta, haverá vários retardados correndo pra cima de você.



otanical Gardens

Logo de cara há dois armados. Use o Twin Batarang (TB) na cabeça deles. Use o CS no leitor ao lado da porta e entre. Essa é mais uma sala com um monte de gente armada e gárgulas próximas ao teto. Você só precisa de um pouco de paciência e apenas das três estátuas da direita. Quando elas estiverem... ocupadas, corte as cordas e use-as novamente. Um cara nunca sai do andar de baixo, deixe-o para o final. Entre pela porta superior.

Depois da cena com o Joker, volte à sala anterior e entre por uma porta no andar do meio (use o DM e siga os cabos que saem da sala onde o Joker estava). Passe pelo corredor e por uma sala até chegar a um lugar cheio de maloqueiros. Bata em todo mundo, liberte o coitado na cadeira e use o CS no leitor. Esse leitor tem uma bomba, então você não pode demorar muito para deixar a telinha verde. Para piorar, a proteção dele é elevada, e serão necessárias três sequências para desativá-lo. Agora que a eletricidade daquela sala se foi, volte até lá e continue seu caminho pelo duto do outro lado da água.

Saia do duto e estoure a parede da direita para continuar. Teremos um daqueles lugares em ruínas. Pule na plataforma à esquerda, desça a escada e suba a escada do outro lado. Você verá uma porta numa plataforma mais à frente. Entre lá e avance até entrar em um duto. No final dele, mate os dois guardas e fale com o refém. Ative o mapa e veja a próxima localização. Chegue lá pela direita, mesmo que o mapa não indique uma porta.

Quatro caras armados. Você deve salvar os caras nas gaiolas. Não ter estátuas não faz diferença, pois você NÃO pode apagar ninguém aqui. Se fizer isso, o cara lá em cima aciona a alavanca e as gaiolas caem. Por isso, faça o seguinte: entre pelo duto à esquerda no corredor e suba até o andar superior. Plane até o outro lado. Sim, há um guarda ali, mas ele é estúpido como a maioria e não o verá. Mais à frente haverá um corredor elevado, com um inimigo. Pendure-se, mas NÃO SUBA nele. Avance pendurado até passar o buraco abaixo de você e caia da plataforma do outro lado, que tem mais um duto. Ele o levará até a sala da alavanca. Deixe o inimigo ficar de costas e pegue-o. Pronto, você pode pegar os outros três despreocupadamente, e não é difícil.

Derrotando o último, fale com os prisioneiros e ative o DM para continua seguindo as digitais da Harley Quinn. Percebeu que elas param em uma parede? Aperte X para abrir um compartimento e use o CS no leitor (esse também tem uma bomba). Entre na passagem secreta.

Joker deixou dois Titans pra você. O esquema para derrotá-los é o mesmo do Bane – usar o batarang quando ele começar a correr em sua direção, e bater na segunda investida na parede. O bônus é que um pode acertar o outro no meio da corrida. Caso algum deles fique ajoelhado, corra e ataque. Batman ficará em cima dele, direcione-o até o outro para ele levar uns socos. Não é muito complicado, a não ser que você queira o troféu de prata mano-a-mano, que é ganho ao vencer um deles sem usar o batarang.

Use o gel explosivo para detonar os tanques de veneno aí na sala. Depois tente sair por onde veio. Parece não haver saída, mas Batman dá um jeito de trazer um equipamento novo. O Line Launcher é algo que atira uma corda até uma parede em linha horizontal. Sendo assim, escolha-o e mire na porta depois do precipício. Ligue o DM e volte o caminho, seguindo por onde a porcentagem de feromônios da Poison Ivy vai aumentando, até chegar a ela.

É hora de voltar até a Arkham Mansion. Não é tão longe, mas não há atalhos – você terá que fazer o mesmo caminho que usou desde que chegou aqui. Use o Line Launcher quando necessário. Ah, e aquela primeira sala com homens armados agora tem mais deles. É recomendável que você acabe com eles, pois há um safado que não sai de perto da porta de saída. Ivy vai sofrer uma transformação, mas você não a enfrentará agora. Caia no pequeno buraco e saia dos jardins. Lá fora, cuidado com as plantas mutantes.

evisitando

Entre na mansão pelo duto, por onde entrou pela primeira vez, e use o launcher para passar para o outro lado da sala sem cair. Use o mesmo caminho de antes para chegar ao hall principal. Chegando lá, caia pela direita na passarela e siga até onde der. Use o Launcher para ir à passarela do outro lado e vá até onde Cash está. Fale com ele. Pronto, agora faça o mesmo caminho para ir embora. Próxima parada, Intensive Treatment, em Arkham North. Use o caminho que está depois dos Botanical Gardens em Arkham East (onde tinha a ambulância, lembra?).

Chegando a Arkham North, todas as entradas para seu objetivo estarão bloqueadas, além de termos um sniper aonde você deve entrar. Você deve ter o Batarang de controle remoto, certo? Use-o para deitar o sniper, então rapidamente suba na torre de vigia á direita e use o Launcher para chegar até lá e derrotá-lo de vez. Entre pela porta aí atrás. Entre pelo duto no chão, á direita, depois no outro mais à frente, acima.

A próxima área é uma velha conhecida, mas seu pior pesadelo acontece aqui: existem bombas nas gárgulas. Finalmente, o Joker cansou de brincar. Você só pode ficar em cima deles dois segundos antes de explodirem, o que os torna inúteis. O jeito é usar uma aproximação mais Solid Snake. Pegue o cara aí na sua frente, por trás. Deixe o DM ativado e rapidamente desça até o andar mais baixo e acabe com o que fica aí. Dê um jeito de subir sem ser visto – não é tão complicado, pois todos estarão verificando o primeiro corpo – e vá para cima do escritório. Você tem uma visão completa do local com o DM. Não use Glide Kicks, sempre use Silent takedowns quando alguém passar sozinho por perto e volte para cima (paciência é a chave aqui). Depois de pegar o último cara, entre no escritório e use o CS no leitor para destravar as portas no andar inferior. Entre por alguma delas e... bom, veja você mesmo.

Quando Batman estiver todo... sujo de terra (não queremos estragar), avance até o cara comendo o rato e use o Launcher até o outro lado. Agora a coisa funciona como das outras duas vezes. Sempre dê um tempinho para analisar os movimentos da luz antes de prosseguir. Chegando ao final e jogando a luz na cara dele, você tem uma rápida visão de como o Scarecrow produz as ilusões. A batalha que segue depois é simples: basta eliminar todos os esqueletos. O grandão é como um Titan, mas podre: basta um batarang e ele se quebrará todo na parede. Vencendo as três levas, a luta acaba.

Prossiga pela porta. Desça o caminho do elevador planando, até o chão. Suba a escadinha aí perto e acabe com os três inimigos, e depois use o CS para desativar o compartimento do elevador. Desça, derrote o grupo de inimigos e entre pela porta (se quiser, pegue o mapa de segredos do Charada dessa área, no pequeno escritório).





Cavernas e esgotos

Depois de rolar a cena com o Scarecrow, siga pela direita no esgoto. Use o Launcher no final para atravessar e continue, depois use de novo para chegar ao Croc’s Lair. Essa é talvez a parte mais chata do jogo.

atman precisa coletar os esporos, e não deve alertar Croc. Você deve seguir os caminhos que diminuem a distancia até chegar ao esporo. Do lado esquerdo há um medidor de som para ajudá-lo. Na verdade, isso é inútil. Apenas anda abaixado e mais lento que puder, e o som não ultrapassará as linhas amarelas. O problema é que, aos 75 m, Croc aparecerá do mesmo jeito. Tenha seu batarang equipado e acerte-o – não dê o tiro rápido; mire primeiro e depois atire. A partir de agora, é preferível que você continue andando lentamente, mas Croc vai aparecer constantemente. Sempre que derrubá-lo, corra por uns três segundos e então volte a andar devagar.

Chegando ao primeiro esporo, você vê o motivo dessa parte ser tão chata: são necessários mais três esporos. Continue seguindo os caminhos e derrubando Croc (a propósito, ele sempre aparece na direção em que você deve seguir). Chegando ao último... Ainda existe mais um, mas agora Croc vai tentar destruir as plataformas. Quando a tela começar a tremer, corra. Tenha em mente que ele ainda pula da água e tenta pegá-lo, como antes. Após pegar o quinto esporo, é hora de sair do esgoto, também diminuindo a distância que aparece à esquerda. Os últimos 150 metros serão de pura corrida.

No final, o portão estará fechado. Equipe a arma de gel explosivo e prepare-se. Assim que Croc passa no lugar cheio de gel no chão (Batman colocou isso quando chegou aí, lembra?), detone! O bicho vai cair e você pode sair daí numa boa.

Hora de voltar para a Batcaverna. Há um ótimo atalho aí mesmo nos esgotos, dê uma olhada no mapa. Chegando lá, vá até os computadores para rolar uma cena. Batman pega uma versão melhor do Batclaw, que solta três garras e pode derrubar algumas paredes. Ative o DM e use seu novo poder na parede aí perto. Prossiga pelo novo caminho e logo estará lá fora, entre vários penhascos.

Comece voando até aquele que está à sua frente, bem longe. Não se preocupe, Batman chega lá tranquilamente. Suba e use o Launcher para chegar ao outro lado. Lá dentro, use o gancho para subir. Mas suba até o topo – existe outra saída, mais baixa, que só leva a um Riddler Trophy. Use o Line Launcher de novo para chegar ao outro lado. Entre e voe até a plataforma em frente às raízes. Suba pela direita e você está de volta aos esgotos. Olhe no mapa e siga em direção a saída que leva a Arkham North.

Cavernas e esgotos, Parte 2

Chegando à área com ruínas, Batman percebe que Joker está tentando

poluir o rio Gotham. Suba todo o caminho, como fez da primeira vez aqui, e, já que a passagem anterior está fechada, use o Launcher para chegar ao outro lado, onde há um Riddler Trophy. Ah, para não ser dizimado por essas plantas chatas, use o Twin Batarang para destruir os dois esporos que ela solta, então chegue perto e aperte X para arrebentá-las. Pense em pegar o Triple Batarang nos upgrades, pois perto do final essas plantas soltarão esporos triplos.

Suba as plataformas à direita e vá pelo caminho estreito lá no topo. No final, parece não haver para onde ir. Dê meia volta e use o launcher em uma parede distante. Suba a pequena rampa e use o Ultra Batlcaw na parede ali em cima. Use-o novamente para puxar os três safados para baixo e matá-los na hora. Agora se aproxime e use o gancho para subir na sala de controle. Continue pelos corredores e siga para a esquerda na bifurcação. Acabe com todo mundo lá embaixo (cuidado com o armado) e use o CS nos dois painéis. Saia e vá para o outro caminho da bifurcação. Sim, é uma sala com gárgulas. Pegue o primeiro cara na sua frente, suba na gárgula da direita e pegue outro. Você já está acostumado com isso. Deixe os dois que estão mais isolados para o final. O pessoal aqui não costuma ficar junto, então alguns Glide Kicks podem ser feitos sem maiores problemas. Limpando a sala, encontre a escada que leva ao lugar com o painel. Desative-o com o CS e volte.

Onde havia a bifurcação, todas as passagens estarão trancadas e um Titan vai aparecer, além de umas duas dúzias de caras, divididas em três ondas. Não é uma batalha muito fácil, mas você já sabe como proceder. Uma boa é montar no Titan (quando ele é acertado pela segunda vez e cai) e fazê-lo distribuir socos nos caras comuns. Isso ajuda muito. Quando acabar tudo, vá até ao local de onde o Titan saiu e suba. Você precisará usar o DM para enxergar as paredes que podem ser destruídas com o Ultra Batclaw. Depois da segunda ou terceira, você verá o peso do elevador, que pode ser explodido com o gel. Faça isso para o elevador cair, assim você poderá subir mais um pouco e sair daí. Agora sim, passe por Arkham West e North, até chegar a East.

otanical Gardens, Parte 2

Os dois snipers no North não são problema, mas os dois em Arkham East são. Você estará na mira deles dando apenas alguns passos para frente. Assim que abrir a porta para East, dê um ou dois passos e tente usar o gancho no topo da torre da esquerda. Já sabe o que fazer? Então siga pela passarela e use o CS no final. Saia pelo outro lado e avance até pegar o outro sniper desprevenido. Aí sim, entre nos Botanical Gardens novamente.

Entre no buraco à esquerda e continue até passar pela primeira porta. Agora faça o caminho de sempre, usando o Launcher para passar ao outro lado da água. Siga o tentáculo até chegar à sala do confronto com Poison Ivy.

Poison Ivy

Assim como as outras batalhas do jogo, paciência é a chave para a vitória. Ivy tem um ataque que dá um “aviso” no chão antes de acontecer. Quando a parte escura passar pelo chão, corra para algum lugar onde isso não está presente. Você verá que logo em seguida raízes e espinhos brotarão naquele lugar e, se você estiver perto, vai ser agarrado e tomar uma boa quantia de dano (aperte X rapidamente para ser solto). Depois desses ataques, ela vai jogar, três esporos. Depois do primeiro esporo, ela abre a proteção em que está. Jogue um batarang rápido (aperte L1 rapidamente) e vai direto nela. Logo que acertar, ela faz uma rajada de esporos.

Na hora dos esporos, dê uma corrida bem simples para que os dois primeiros não acertem Batman, e imediatamente aperte L1 para acertar Ivy. Assim que jogar o batarang, corra de novo (ou esquive) para desviar do terceiro esporo. Desviar da rajada é muito simples, basta uma esquiva. Quando ela perder toda a energia, a grande planta cairá. Aproxime-se e use o gel explosivo na redoma onde Ivy está. Detone. Isso! Você venceu! Mentira, é hora de fazer tudo de novo.

O procedimento é o mesmo, mas um pouco mais complicado. Ela agora coloca inimigos para atrapalhar você enquanto desvia dos espinhos. E só começará o ataque dos esporos quando todos forem derrotados. Conforme ela vai ficando sem HP, mais inimigos aparecem por vez. A dica é cuidar deles perto das beiradas, para que eles caiam lá embaixo e morram mais rápido. Perto do final, ela jogará seis esporos em vez de três, mas o esquema ainda é igual – só precisa ser feito mais rápido. Quando ela cair, use o gel explosivo de novo e, agora sim, ela é derrotada finalmente.

Hora da festa!

Pois bem, agora estamos lá fora e só resta a batalha final contra o Joker. É só olhar o mapa ou seguir os fogos de artifício. Na porta da festa, há uns inimigos. Eles vão tirar uma com sua cara e deixá-lo entrar tranquilamente no local.

Lá dentro, um corredor deles também não vai atacá-lo. Aqui, funciona assim: se você quiser um troféu de bronze, terá que derrotar os quatro lá fora e os DEZESSEIS desse corredor. Isso não é obrigatório, e é uma das batalhas mais difíceis, pois o espaço é muito pequeno para tanta gente. Se decidir enfrentá-los, tenha em mente que usar ataques normais é morte certa. Em vez disso, use praticamente só contra ataques com o  na hora em que um deles vier acertar você. A ordem é mais ou menos três contra-ataques e um soco comum. Vencendo ou não, passe pela porta e prepare-se para o confronto final.

Confronto final

Essa primeira parte nada mais é que uma luta comum, com dois Titans e uma cambada como inimigos. Eles continuarão aparecendo, então ignore os caras e concentre-se nos grandões, usando as táticas de sempre. Quando os dois morrerem a luta acabará na hora.

Agora sim, enfrentaremos o palhaço. Ele é meio decepcionante. No começo, desvie de seus ataques até ele subir. Um monte de inimigos vai aparecer. Derrote todos e perceba que, lá em cima, Joker vai virar de costas. Equipe o Ultra Batclaw e atire nele. Puxe-o e dê uma sequência de golpes. Basta repetir todo esse processo mais duas vezes e pronto, você termina o jogo. Quanto aos inimigos, na segunda leva um cara vai pegar uma arma, cuide dele primeiro. E Joker solta umas dentaduras maiores, explosivas. Jogue um batarang nelas, ou saia correndo quando elas forem explodir. Venceu? Ótimo! Agora você pode carregar esse último save e explorar Arkham sem nenhum inimigo, para poder encontrar todos os desafios do Charada. Boa sorte!

Assassin's Creed

 

Assassin's Creed

 SOLOMON’S TEMPLE

Primeiro, apenas assista a animação de um futuro próximo e depois será feita uma regressão. Note que durante a animação, você pode mudar o ângulo da câmera.

O tutorial é bastante instrutivo, além de obrigatório. Então aproveite para aprender os conceitos básicos e acima de tudo sobre os ícones no HUD.

Assim que começar a missão, você verá uma escada de mão à direita, porém não a desça. Mantenha pressionados os botões que aparecem na tela e salte sobre as vigas. Suba a escada de mão. Quando os cavaleiros impedirem seu progresso, foque o alvo no sujeito à esquerda e tente assassiná-lo para dar continuidade à animação.

Continue saltando sobre os objetos, como as prateleiras e plataformas; corra na parede e escale-a em seguida. Escale a próxima parede através das saliências. Saia do templo e desça pela escada de mão.

ETURN TO AL MUALIM

Um sujeito falará com você logo que caminhar por Masyaf. Consulte o mapa e vá para o castelo; tente não chamar a atenção de ninguém. Entre na biblioteca, suba a escada e fale com o velho.

DEFEND THE VILLAGE

Deixe o castelo, empunhe sua espada e proteja os aldeões lutando contra os inimigos. Lembre-se de usar a defesa e aplicar um contra-ataque. Volte para o castelo quando todos estiverem mortos.

EMOVE THE TEMPLARS FROM MASYAF

Após estar nos limites do castelo, siga sempre pela direita e suba duas escadas de mão. Caminhe sobre a “prancha” e realize o salto mortal, porém você sobreviverá caindo sobre o monte de feno.

Caminhe sobre as vigas até chegar a um muro. Agora você deve escalá-lo. Golpeie o pedaço de madeira com a espada e derrube os troncos.

Você estará de volta à clínica. O médico conversará em particular com sua assistente na sala central. Então, siga para o banheiro do seu quarto à direita e ouça a conversa. Volte para a sala inicial, perto da mesa de regressão, assim o médico também sairá da sala. Converse várias vezes com a assistente e por fim, vá para o seu quarto e deite na cama.

INVESTIGATE AND FIND MASYAF’S TRAITOR

Saia da biblioteca e depois deixe o castelo. Perto do portão, um amigo fornecerá a dica de investigar perto do mercado da cidade. Vá para lá e veja dois homens suspeitos discutindo perto do poço: procure um banco nas proximidades e sente-se, em seguida, foque o alvo em um dos homens e ouça a conversa.

PARTE 2: FIND THE BASKET WEAVER

Dirija-se para o próximo alvo no mapa, porém não se aproxime muito. Inicie a missão, ouça a conversa para descobrir que o sujeito possui uma carta escondida. Quando o sujeito começar a andar, permaneça em low profile, caminhe discretamente atrás dele até pegar a carta (mantenha pressionado o botão de empurrar). Caso você fracasse, poderá realizar uma nova tentativa indo para o local indicado no mapa.

PARTE 3: FIND MASUN NEAR THE CYPRESS TREE

Encontre Masun gritando para todos no alto da colina perto da árvore cipreste. Inicie a missão e siga-o até um local isolado (sem testemunhas). Bate nele até que comece a falar.

SPEAK WITH THE BUREAU LEADER IN DAMASCUS

Deixe a biblioteca. Você poderá optar por um tutorial sobre combate ou sair do castelo. Consulte o mapa e veja que o ponto a seguir está bem distante, por sorte, você pode montar em um dos cavalos e abreviar esta distância (aproveite o tutorial e aprenda como correr e saltar os obstáculos).

Ao avistar uma grande torre, desça de seu cavalo e escale até atingir o ponto mais alto. Utilize a Eagle Vision e assim o primeiro View Point será liberado. Continue seu caminho para Damascus. Note que você pode examinar outros View Points nesta área se quiser.

Ao chegar em Damascus, derrote os três sujeitos que incomodam o aldeão. Fale com ele e depois se misture (blend) com o grupo de estudantes, assim você passará despercebido pelos guardas e poderá entrar no centro da cidade.

PARTE 2: PARALLEL MISSIONS

Antes de encontrar o líder, você deve destravar a Assassin Memory, para precisa cumprir 2 de 6 investigações. Encontre as missões de investigação visitando os View Points. As missões são simples, como bater carteira ou sentar em um banco e ouvir a conversa de alguém.

PARTE 3: RETURN TO BUREAU LEADER IN DAMASCUS

Vá para o ponto indicado no mapa, suba a escada de mão e entre pelo telhado. Converse com o líder e pegue o item que ele deixa sobre o balcão.

ASSASSINATE TAMIR

Saia do prédio (Assassin’s Bureau) pelo telhado e siga em direção do seu alvo indicado no mapa. É aconselhável avançar pelo telhado para se habituar à movimentação e jogabilidade de Altair – seu personagem -, pois será útil nas fugas.

Chegando ao local em que está seu alvo, aguarde toda a animação e veja o quão cruel ele é ao assassinar um sujeito desarmado. A área está bastante repleta de pessoas, além dos capangas de Tamir. Você pode usar a Eagle Vision para identificar seu alvo (cor amarela). Empunhe a sua lâmina escondida e mate Tamir quando estiver falando com um comerciante. Esta é a forma mais segura para realizar este assassinato.

PARTE 2: ESCAPE AND RETURN TO THE BUREAU LEADER

Sua missão é fugir, então não há necessidade de matar mais ninguém. Vá para o telhado, consiga uma boa vantagem em relação aos seus perseguidores e esconda-se em uma das tendas. Você poderá voltar para o Assassin’s Bureau somente após seu indicador social estiver com nível seguro (sem perseguidores).

De volta à clínica. Converse várias vezes com a assistente até que a porta do seu quarto se abra, então vá dormir. Na manhã seguinte, converse com o médico e volte para a mesa de regressão.

SPEAK WITH THE AL MUALIM

Fale com Al Mualim e veja que você ganhou a habilidade de contra-ataque. Pratique-a assim que deixar a biblioteca.

SPEAK WITH THE BUREAU LEADER IN ACRE

Você pode optar por ir a Acre ou Jerusalem. Primeiro vamos para Acre. Então pegue um cavalo e consulte o mapa pelo caminho. Não corra quando estiver se aproximando da cidade para evitar atropelar as pessoas.

Vários soldados impedem sua entrada pelo portão de Acre. Assim, abandone seu cavalo, siga pela direita, escale as plataformas, caminhe sobre as vigas no alvo e salte por cima dos soldados.

ETURN TO BUREAU LEADER

Como antes, a entrada do Assassin’s Bureau é pelo telhado. Entre e fale com o líder, pegue o item sobre o balcão e saia.

ASSASSINATE GARNIER

Garnier está dentro dos limites do muro e os guardas impedirão sua entrada pelo portão. Então, siga pela direita e alcance o telhado. Passe despercebido pelos guardas, pendure-se na borda do muro e caia no pátio onde existem vários enfermos.

Veja o quão cruel é seu alvo, Garnier. Contorne pela direita (já que os soldados impedem a entrada pelo portão), selecione sua lâmina escondida e localize Garnier. Sua maior preocupação são os loucos que te empurram quando você se aproxima, caso isso aconteça, pode ser que Garnier identifique-o como um assassino.

Após eliminar Garnier, suba a escada de mão, salte sobre as vigas e escape pela janela aberta. Volte para o Assassin’s Bureau, fale com o líder e depois escolha voltar para Masyaf.

SPEAK WITH THE BUREAU LEADER IN JERUSALEM

Após cumprir o assassino em Acre, você deve seguir para Jerusalem. Então, pegue um cavalo para cruzar o reino e alcance rapidamente a entrada para Jerusalem. Como os soldados estão bloqueando o portão de entrada, escale os obstáculos à direita e salte sobre as vigas.

ealize duas missões de investigação e siga para o Assassin’s Bureau. Fale com o líder, pegue o item sobre o balcão e saia.

ASSASSINATE TALAL

Siga para o local do mapa sem a necessidade de saltar pelos telhados. Você encontrará uma porta aberta; entre e desça a escada. Talal prepara uma armadilha para você. Siga para a próxima sala e vários capangas te cercarão. Evite combater os capangas. Suba a escada de mão, salte os lustres e suba a escada de mão do outro lado.

Continue perseguindo Talal pela cidade; crave sua lâmina escondida quando conseguir alcançá-lo. “Limpar” seu indicador de visibilidade dará bastante trabalho, mas seja paciente; e quando conseguir, ande discretamente com a função “blend”. Volte para o Assassin’s Bureau.

Você voltará para a clínica. Converse várias vezes com a assistente, vá para o seu quarto e deite na cama. Após falar com Al Mualim, saia de Masyaf e você poderá escolher visitar entre três cidades. Vamos começar por Jerusalem.

SPEAK WITH THE BUREAU LEADER IN JERUSALEM

Entre em Jerusalem saltando as vigas sobre os soldados que impedem sua entrada pelo portão principal. Será preciso completar três de seis missões de investigação. Consulte o mapa e veja que o grande mapa está dividido em três áreas (uma conhecida e duas desconhecidas). Visite a porção central do mapa, que ainda está desconhecida, procure um View Point e utilize a Eagle Vision. Localize e cumpra as missões investigativas, então vá para o Assassin’s Bureau.

ASSASSINATE MAJD ADDIN

Avance pelos telhados até chegar à área com Majd. Ele virá ao palco para executar três pobres indefesos. A área está repleta de pessoas e guardas, então você deve manter a discrição.

Siga para a direita até contornar a vista dos guardas, em seguida, alcance o telhado através da escada de mão. Prepare-se para descer a escada de mão no palco assim que Majd executar o primeiro inocente. Desça e utilize a sua lâmina escondida quando ele estiver de costas. Fuja e volte para o Assassin’s Bureau.

SPEAK WITH THE BUREAU LEADER IN DAMASCUS

Visite a parte não conhecida da cidade, visite alguns View Points, cumpra três das seis missões de investigação e entre no Assassin’s Bureau.

ASSASSINATE NABU’L NOQOUD

A entrada dos muros está protegida por guardas, porém basta escalar e saltar os muros. O portão de entrada estará aberto e desprotegido. Aprecie a dança das odaliscas enquanto Nabu’l faz seu discurso na sacada.

Quando ele começar a matar as pessoas, siga para a área esquerda, escale a parede e mate o único guarda que provavelmente lhe verá. Continue pela direita e você estará no alto da sacada onde Nabu’l se encontra. Pendure-se na parede e caia perto da porta onde existe uma viga, então utilize sua lâmina escondida para matá-lo.

Despiste os guardas, volte para o Assassin’s Bureau e fale com o líder. Escolha volta para Masuaf.

SPEAK WITH THE BUREAU LEADER IN ACRE

epita o procedimento de sempre: cumprir três investigações e depois siga para o Assassin’s Bureau.

ASSASSINATE WILLIAM DE MONTTERRAT

Siga para a localização de seu objetivo no mapa. William chegará montado em seu cavalo e após discursar, avançará para o interior dos muros do castelo.

Avance pelo primeiro portão sem nenhuma dificuldade. Siga pela direita, escale as casas e avance pelo telhado. Utilize suas facas de arremesso em todos os arqueiros que encontrar pelo caminho. Logo adiante você encontrará William falando com vários soldados; apenas observe-o até que todos os soldados saiam e William fique de frente para a mesa e de costas para um canto. Desça pendurando-se nas saliências da parede exatamente atrás de William e esfaqueie-o com sua lâmina escondida. Escape e volte para o Assassin’s Bureau.

SPEAK WITH THE BUREAU LEADER IN DAMASCUS

As missões de investigação são bastante exigentes. Há vários informantes que exigem assassinatos de alvos em locais públicos, desta forma, é preciso de muita discrição e sua típica lâmina escondida.

Volte para o Assassin’s Bureau e receba as instruções de seu próximo alvo.

ASSASSINATE JUBAIR

A entrada para o prédio de Jubair é feita pelo telhado que dará acesso à sacada interna. Assista à animação e perceba que seu objetivo se divide em vários outros (em seu mini-mapa). Você precisa investigar cada um dos alvos utilizando a Eagle Vision – Jubair aparecerá em amarelo. Em seguida, mate os arqueiros no telhado e por fim Jubair. Volte para o Assassin’s Bureau.

SPEAK WITH THE BUREAU LEADER IN ACRE

Visite a última área desconhecida do mapa, cumpra as missões investigativas e entre no Assassin’s Bureau.

ASSASSINATE SIBRAND

Siga para o barco no porto. Embora seja possível saltar pelas vigas na água, é mais seguro contornar matando alguns guardas. Existem dois arqueiros no banco, além do próprio Sibrand. A melhor maneira de se aproximar é pela parte de trás do barco, esperar Sibrand disparar as flechas de fogo e matá-lo enquanto estiver correndo para o centro da cidade.

SPEAK WITH THE BUREAU LEADER IN JERUSALEM

Após cumprir as missões de investigação e visitar o Assassin’s Bureau, seu alvo será definido como Robert de Sable.

ASSASSINATE ROBERT DE SABLE

Você precisa chegar ao local do alvo, mas não será possível manter a discrição. Então, quando você estiver se aproximando de Robert. Derrote os guardas aos poucos e procure abrigo para restaurar sua saúde. O combate com Robert é bastante difícil principalmente se você utilizar a espada; selecione sua lâmina escondida, derrube Robert e crave a lâmina enquanto ele estiver no chão.

Volte para o Assassin’s Bureau e descubra que o sujeito morto não era Robert.

ASSASSINATE ROBERT DE SABLE IN ARSUF

Volte para o reino (Kingdom) e encontre o caminho para Arsuf – não muito longe de Acre. Há dezenas de soldados e cavaleiros templários para você matar até alcançar Richard e Robert. O combate é extremamente difícil exigindo muita paciência e várias tentativas por parte do jogador até ir aos poucos progredindo para a morte de Robert.

De volta à mesa de regressão. Fale com a assistente e vá dormir. Volte para a mesa de regressão.

ASSASSINATE AL MUALIM IN MASYAF

Faça seu cainho até Al Mualim. Porém, antes disso você enfrentará os noves chefes anteriores. Utilize sempre o contra-ataque que mostra-se bastante eficaz, embora sua barra de saúde ficará bastante debilitada.

Mualim aparece juntamente com vários clones. O verdadeiro Mualim pode ser identificado através da Eagle Vision e precisa ser derrotado, mesmo diante de tantos outros inimigos ao seu redor.

Na próxima etapa da luta, sempre que você se aproximar de Mualim e não conseguir atacar primeiro, o golpe do chefe te matará instantaneamente. Continue o combate e logo Mualim não ficará mais reaparecendo em locais diferentes. Resta acertar com seus melhores golpes e aproveitar o final ou explorar mais o ambiente do jogo.

Call of Duty 4: Modern Warfare.



Call of Duty 4: Modern Warfare.
 
O nome da história da campanha single player é “For the Record” Tudo começa com uma abertura cinematográfica que dá algumas informações sobre os eventos em Call of Duty 4: Modern Warfare.

1 ponto Intel

* Pfc. Allen Joesph

* S.S.D.D. é um acrônimo para a merda mesmo, diferente do dia.


S.S.D.D.
 
Este é o nível de formação e tutorial que irá mostrar como atirar e utilizar gunsights. Primeiramente fora, pegar a M4 da tabela. Vire-se e atirar nos alvos no intervalo como pop-up. Em seguida siga as instruções Sergent’s. Use o gatilho esquerdo para usar mira da arma. Mire e atire nos alvos. A tarefa seguinte consiste em alternar rapidamente entre os alvos. Você pode mirar e atirar em um alvo, então solte o gatilho esquerdo. Puxar o gatilho novamente à esquerda, e você será automaticamente por objectivo atingir um alvo próximo a um passado. Usando esse método você pode rapidamente retirar os grupos de inimigos. Você também prática de bater metas para trás luz cobrir, e lançando granadas.

Em seguida, siga para o buraco. Antes de entrar, olhe para a esquerda e você verá uma torre, e na base da torre é um portátil da Intel (para saber mais sobre as coleções intel ver Modern Warfare 2 de Inteligência). Agora a cabeça no buraco. Walk tabela do passado em direção ao marcador você vê. Você vai encontrar uma mesa cheia de armas. Pegue a pistola Desert Eagle ea prática de mudar para ela.

Introduza o alcance das metas e disparar pop-up. Esteja ciente de que alguns dos objectivos mostrar civis. Atirando-lhes fará você uma penalidade de tempo. Depois de derrubar cada grupo de objectivos, avançar para a próxima peça de cobertura. Entrar no prédio onde você terá que tomar algumas metas a curta distância. Suba as escadas, no topo você terá que usar sua faca para atacar um alvo escaramuça. Ir até a frente do prédio e tirar as metas no segundo semestre do curso. Sprint para o fim de concluir o curso. Você poderá então executar o curso novamente ou você pode ir lá para cima para iniciar a próxima missão.

Pit Boss Achievement / Troféu

A melhor maneira de começar o troféu Pit Boss / conquista para bater esta missão de treinamento em menos de 30 segundos é usar 2 pistolas. Pistols impedi-lo de disparar muito e abaixar sua precisão. Elas também permitem que você execute mais rápido e trocar armas mais rápido. Você precisa ser extremamente preciso (para cima de 90% -1 ponto por pessoa) a fim de obter o bônus -5 segundo de seu tempo total. Também, naturalmente, não se esqueça de acertar todos os inimigos (incluindo a 2 sobre o telhado no grupo 3) e não para matar qualquer civis. Também lembre-se você pode acertar 2 alvos com uma bala, que pode também poupar algum tempo. Assim, o objetivo é fazer tudo isso e chegar ao fim em menos de 30 segundos. Boa sorte!

Team Player

2 Itens Intel

* Pfc. Allen Joesph

Avançar para o monte de terra. Aqui você vai ver os inimigos a longa distância, através do rio. Use o seu lançador de granadas para levá-los para fora. Lembre-se que as granadas de arco, assim que você vai querer usar esse tempo para pegar o jeito de disparar o lança-granadas. Neste intervalo, a granada vai bater quase no fundo do retículo segmentação. A pick-up irá conduzir na ponte, e um grupo de inimigos irá sair dele. Use o seu rifle para levá-los para fora.
Disparar algumas granadas outro lado do rio os inimigos à direita da ponte.
Disparar algumas granadas outro lado do rio os inimigos à direita da ponte.

Uma vez que a ponte-layer é feito, retroceder um pouco, então vá para a parte superior da ponte. Hop em um dos jipes. Você terá um homem M134 Minigun. Assim como na vida real, e ao contrário da maioria dos jogos, essa arma será acionado tão logo você puxar o gatilho. Ele não precisa, para encerrar. Seu motorista, então, levá-lo através da cidade. Neste momento, você não tem permissão para atirar.

Eventualmente, você irá conduzir a direita em uma emboscada. O inimigo é nos telhados abatendo em você. Acendimento Iniciar. Você tem munição ilimitada e sua arma nunca aquece, assim distribuídos balas em torno liberalmente. Porque pode ser difícil de ver que você pode querer atirar em cada varanda e terraço você vê.

Após um minuto ou dois Humvee seu vai parar. Você será ferido. A rua é perigosa demais para permanecer dentro Levante-se e vá para a porta à sua direita. Uma vez no edifício você deve tomar cuidado com as viúvas. Você pode chegar perto de um fogo e fora dele, mas não fique perto deles por muito tempo ou fora dos caras vão atirar em você. Dirija para a escada. Atirar em qualquer um que desce as escadas como se aproximar. Quando você puder, jogue uma granada flashbang subir as escadas até o segundo andar, então vá até lá e limpar a área. Preste atenção para bandidos no segundo quarto, e vê os vidros do seu lado direito, há mais pessoas fora atirando em você.

Uma vez que o segundo andar é claro que você terá de ir para fora da porta e siga seus companheiros de pelotão na escola ao lado. Dentro da escola que irá entrar em um corredor. Os inimigos virão em você as escadas na frente de você. Há também uma sala para a direita com alguns bandidos lá dentro. Você vai querer limpá-la para fora antes que você superá-lo. Faça sua maneira acima das escadas e limpar o segundo andar. Retire o edifício e fazer o seu caminho na rua.

A estrada vai virar à direita, e você terá que enfrentar um outro grupo de inimigos. Retire-os, em seguida, avançar para o ponto de rali. Tenha cuidado para não atirar os amistosos tripulação do perímetro Rallypoint. Isto irá completar a missão. Se você estiver jogando em um Xbox 360 ou PS3 irá obter o “Danger Close” realização / troféu.

Cliffhanger

* 3 itens Intel

* Sargento. Gary “Roach” Sanderson

Siga MacTavish. Você vai ter que andar ao longo de uma borda estreita. Você terá então a subir uma parede de gelo. Use a esquerda ea direita aciona a trabalhar eixos de seu gelo. Siga MacTavish como ele salta através de uma abertura. Continue até o penhasco até chegar ao topo e equipar a sua arma. Você também verá o seu sensor de batimento cardíaco. Ele mostra a localização dos inimigos. Ao virar da esquina, você verá um grupo de dois inimigos. Quando MacTavish lhe diz, a um tiro do lado esquerdo. Avance e você terá que fazer a mesma coisa de novo sobre o próximo grupo de guardas.

MacTavish, então, assumir uma posição sniping. Você deve se mover para o próximo marcador sozinho. A nevasca impede os guardas de vê-lo enquanto você não chegar muito perto. Avançar em direção ao marcador e matar todos os guardas que encontrar. O marcador está na frente de um pequeno edifício. Dentro de dois guardas. Retire ambos, então cabeça para o marcador seguinte.

Ao longo do caminho um caminhão pode aparecer. Se ele tentar ficar de fora da área. Se os soldados no caminhão vejo você vai ter que tirá-los em uma troca de tiros curtos. Cabeça em direção ao posto de abastecimento. Quando você chegar lá ligar a bomba para o tanque de combustível. De aqui vá para o próximo marcador. Se você dirigir diretamente lá você vai encontrar um grupo grande de inimigos na pista. Você também vai funcionar através de um blindado de transporte de pessoal com uma visão térmica. Em vez de ir direto para lá, a cabeça longe, à sua direita. Atravesse a pista, em seguida, avançar em direção ao marcador.

Seu destino é a volta de um armazém, onde vai reunir-se com MacTavish. Entre no edifício e MacTavish terá o protetor que você vê. Em cima da cabeça (não há inimigos por lá) e pegue o módulo de ACS. Vá lá fora e você verá MacTavish ser capturado. Quando ele diz-lhe para ir a plano B, detonar os explosivos. Shoot todos os inimigos que você vê em seguida, descer as escadas e articular-se com MacTavish.

Quando ele diz isso, siga MacTavish fora e para dentro da pista. Você então terá que lutar uma batalha que atravessam a pista. Em vez de agachamento você pode querer ficar assim você pode se mover mais rápido. Também é ok para filmar a partir do quadril durante esta seção. Além de febre aftosa, móbiles você também terá que tirar um pouco de neve móvel-móvel. Continue indo até chegar a uma colina. Cabeça para baixo-lo e obter atrás de um dos barracos aqui. Vire-se e olhar para a colina de onde veio. Vários inimigos estarão lá em cima, assim que matá-los. Você será atacado por várias motos de neve. Shoot the drivers. Quando você tiver duas motos de neve para baixo MacTavish vai hop em um, e você deve hop no outro.

O restante deste nível é uma corrida das sortes. Você vai precisar de drive de marcador para marcador o mais rápido possível. Você pode disparar sua pistola se existem inimigos na frente de você. A chave é manter-se apenas se movendo tão rápido quanto possível. Você terá que esquivar helicópteros, móbiles pé, e outras motos de neve. Na parte inferior de uma grande colina, você verá uma diferença gigante. Cabeça em linha reta para ele e você vai saltar sobre ele. Por outro lado, você vai chegar LZ seu. Completando esta missão você vai ter a “Cold Shoulder” realização / troféu.

Ghost Achievement/Trophy Guide

Este guia é para aqueles que querem começar a realização Ghost / troféu ou em outras palavras, sem matar, sem avisos. Como você provavelmente sabe, depois de dividir com Mactavish, você está sozinho. Agora alguns de vocês podem estar preocupados com o “Não mata” parte. É simples, se um guarda fica muito perto, Mactavish vai cuidar dele. Além disso, se você não se sinta demasiado seguro, Crouch andando por toda parte. Não tenha medo de rastreamento lugares, mas algumas áreas, você terá de executar.

Agora, depois de dividir com Mactavish, avançar para uma pequena torre na frente de você, atente para um guarda que estará patrulhando na extrema direita. Esgueirar-se pelo tractor vermelho e depois ficar à esquerda da torre. Uma vez que você está no lado esquerdo da torre começar posição esquerda lentamente, e se você verificar a sua visão térmica você vai ter duas assinaturas de calor. Uma vai ser muito próximo à sua esquerda e outro à direita de você. Não se preocupe com o cara do lado direito porque ele vai entrar no pequeno prédio em breve. Crawl lentamente em direção ao guarda do lado esquerdo e quando você vê-lo certifique-se que não está no meio da estrada. Se ele for, espere um pouco até que ele se move perto da borda e rasteje lentamente na direção dele. Mactavish vai cuidar dele.

Agora agacha-pé para o seu marcador, e vara ao longo das paredes. À sua esquerda você verá uma pequena plataforma de madeira com um jipe estacionado ao lado. Ao mesmo tempo, você deve ouvir Mactavish falar sobre pirataria no comm inimigo. Executar rapidamente a borda da plataforma, vá prone, e rastejar abaixo. Crawl ao sul da plataforma (à direita). Mactavish deve dizer-lhe um caminhão está chegando perto. Aguarde até que o jipe para passar. Se você posicionou os caras última vez que você matou corretamente, tudo deve ser liso. Se não, Mactavish irá dizer-lhe que “você tem sido avistados” e depois de algum tempo ele vai lhe dizer que eles só encontraram um corpo. Infelizmente, isso provavelmente ainda conta como um alerta.

Depois que o caminhão passa, agachar-se a pé em direção ao lado do prédio ao sudeste de você. Uma vez que você está no meio do caminho, olhe para a esquerda para ver um guarda de pé ao norte. Boa Soap velho vai cuidar dele. Mude de direção para a guarda do morto recentemente e vá prone, outro guarda deve ser em direção ao oeste. Mais uma vez, Mactavish irá levá-lo para fora. Agora dirija o norte e vire à sua direita, ao redor do prédio, continue indo até que você bata uma parede, em seguida, vire à direita e cabeça sul. Você deverá ver cerca de quatro guardas se afastando de você. Agachar lentamente a pé para a esquerda e uma vez que você tem certeza que eles não podem ver você, corra para o leste, ao longo da construção e instalação do C4.

Não mata, não há indicações, Impressive.Good Sorte!

No Russian

Nenhum item da Intel

* PVT. Allen Joesph

Nota: Alguns jogadores podem encontrar neste nível ofensivo. Você pode pular este nível em qualquer momento no menu de pausa. Não há conquistas ou troféus para chegar neste nível, e não há Carteiras de inteligência para encontrar. Na primeira seção, Markov e seus homens se massacram civis que um aeroporto. Você não precisa atirar em ninguém aqui, você pode deixar Makarov e os seus homens fazem o disparo. Tudo que você tem a fazer é segui-las.

Quando sair do terminal russo de polícia vai reagir. Algumas delas estão armados com escudos de bala prova. Você deve usar seu lançador de granadas para tirá-los (a sua arma secundária é uma M4A1 com um lançador de granadas). Fique com os homens Makarov e avançar com
Takedown

* 4 Itens Intel

* Sargento. Gary “Roach” Sanderson

Um começo deste nível você estará no banco do passageiro de um carro. Quando o suspeito começou a atirar em você, pato. Use o botão de se agachar (B no Xbox 360, Círculo do PlayStation 3) ou você vai levar um tiro e morrer. Siga o suspeito para o beco. Você terá um rifle (ACR uma com um lançador de granadas) e uma Shotgun (M1014). Equipe seu rifle e quando você vê o suspeito, atirar na perna.

Em seguida, siga a sua equipe o beco. Você virá a uma área aberta, cheia de barracas (chamada de favela, a palavra Português para a favela). Você será atacado por um grande número de inimigos. Apesar de ficar lá no alto é um bom ponto de vista será ao ar livre. Ou deitou-se para evitar ser atropelado, ou saltar para baixo com o resto de sua equipe. A primeira parte desta luta é defensiva. Mantenha sua posição e assumir-se como muitos inimigos como você pode. Preste atenção para granadas inimigas. Quando o resto de sua equipe se move para cima, segui-los. Lembre-se de mudar para o seu shotgun antes de entrar em edifícios ou sempre que você espera fechar o combate.

Luta seu caminho para o canto sudoeste desta área. Você vai sair por uma viela de terra. A sua direita é como cerca de arame, com um cão atrás dele. Embora este cão não pode feri-lo, haverá outros cães que o atacarão. Shoot qualquer cão que você vê antes que ele possa chegar perto de você.

Adiante você encontrará uma casa no meio da rua. Ela está infestada com a milícia, por isso não cobram nele. Instituído perto da dumpsters e tire os inimigos como eles vêm a você. Depois de ter a área limpa para fora, de cabeça todo o caminho para o sul antes de virar para o norte. Você não quer deixar nenhum inimigo atrás de você. De agora em diante, você estará indo para cima. Se você começar desorientados, basta começar a posição para cima.
Rojas estará fugindo de você, mas cuidado para a milícia com RPGs no telhado à esquerda dele.
Rojas estará fugindo de você, mas cuidado para a milícia com RPGs no telhado à esquerda dele.

Nesta passagem seguinte você terá que prestar atenção para os inimigos acima de você, em telhados e janelas do segundo andar. Dirija acima das escadas no fim do beco, e voltar ao redor para o sudoeste. Ver mais homens nos telhados, alguns com RPGs. Antes de você é uma escada, onde você pode escalar em uma das casas acima de você, mas esteja ciente de que existem muitos inimigos dentro. Jogue uma granada no primeiro, e ter sua espingarda pronto para lidar com estreita no combate.

No fim deste beco você vai ver Rojas subir os edifícios à sua frente, tentando fugir. Não tente matá-lo só porque você ainda terá de lidar com os inimigos sobre os telhados para o leste. Alguns deles estão armados com RPGs. Você terá que lutar seu caminho até este monte. No edifício a sua esquerda é uma escada para o telhado, mas não vão até lá, porque você vai no pop, no centro do que equivale a um pelotão de fuzilamento. Em vez exame das escadas no lado leste do prédio. No telhado de algumas paredes são de baixo você pode usar como capa. De aqui a cabeça para o leste, ao longo dos telhados. Continuar lutando em seu caminho para cima até que capta Soap Rojas. Isto vai acabar com esta seção da missão e que você obtenha o Tag’em e bag’em Achievement / Troféu

Wolverines!

* 4 Itens Intel
* PVT. James Ramirez

* O título desta missão é uma referência ao filme de 1984 Red Dawn.

Quando seu personagem sai do Humvee, você vai ver um APC russo (chamado de BDR) antes de você. Vá para o lado direito da rua e entrar por trás da casa. Uma vez no quintal seguir o resto de sua equipe através do quintal suburbano. Atravesse a rua, e não atirar no BDR. Siga a sua equipa para a rua e subir a colina. No topo BDR vai ver você. Atirar fumaça, em seguida, execute o passado BDR no beco. Aqui você vai encontrar um grupo de soldados russos. Eles estão vestidos em uniformes verdes escuras e geralmente carregam mochilas. Gun-los para baixo, e depois esperar para o resto de sua equipe para pegar até você. Mais soldados inimigos serão mais para baixo no beco. Eles tendem a ficar para trás a tampa e jogar granadas, portanto, use granadas contra eles. Você pode querer trocar sua pistola para uma das armas diminuiu o inimigo aqui. O beco sai em um estacionamento de um posto de gasolina. Preste atenção para explodir carros e inimigos dentro do posto de gasolina a sua esquerda. Dentro do posto de gasolina na caixa registadora contador é um laptop de inteligência.
Pegue a arma sentinela e movê-la para o canto do edifício à sua direita.
Pegue a arma sentinela e movê-la para o canto do edifício à sua direita.

Ainda dentro da estação de gás, tome um momento de olhar para a área. Do outro lado da rua estão vários edifícios: um banco, um restaurante chamado Nate, e um lugar chamado fast food Burger Mundo e um lugar taco fast food. Na frente do banco é um acidente de helicóptero. Faça o seu caminho em frente ao restaurante de Nate. Há um grande grupo de inimigos dentro do banco. Há um laptop de inteligência dentro do banco que você pode começar. Mas não demorar-se dentro do banco porque não se pode tirar todos os inimigos lá, eles continuam chegando. Cabeça para o local do acidente e ter cobertura atrás dos destroços queimando.

Aqui você vai receber novas ordens: ir ao restaurante de Nate e confira a arma sentinela no telhado. Há uma escada na cozinha, e outro no exterior, nas traseiras do edifício. No telhado andar sobre a arma sentinela. Parece um multi-metralhadora de cano em um tripé. Buscá-lo e movê-la para o canto sudoeste do telhado. Uma vez criada essa arma irá disparar automaticamente a todos os inimigos que podem ver. Há também uma caixa de munição no telhado, se você precisar de mais munição. Agora, várias dezenas de telemóveis pé irá atacar a partir do sul. Eles vão começar a partir da estrada do outro lado do restaurante Taco e percorrer o parque de estacionamento. Se algum deles passar por você, eles irão para a retaguarda do edifício e suba a escada para o telhado. Após a onda acabou com mais inimigos do norte. Move a arma sentinela para o outro lado do edifício.
Pegue o equipamento de controle Predator do balcão na lanchonete.
Pegue o equipamento de controle Predator do balcão na lanchonete.

Seu próximo objetivo é proteger o equipamento de controle Predator da lanchonete em frente ao sudoeste. Vários veículos blindados inimigos estarão patrulhando as ruas, para não atravessar a rua no centro da área. Em vez de cabeça para o lado norte ou sul da área e cruzar lá. Há duas maneiras para o jantar: a porta da frente, no lado oeste do edifício e as janelas no lado sul. O restaurante está cheio de infantaria inimigo assim que você vai querer arremessar granadas de poucos e tem uma arma de combate corpo a corpo equipada. Retire os inimigos lá dentro, então vá para o laptop em cima do balcão. Cuidado com os soldados acusação de que em você a partir do sul, logo que você chegar perto do balcão.

Uma vez que a área não está mais sob ameaça directa, o uso do equipamento de controle. Você vai ver uma imagem em preto e branco da zona de cima. Os inimigos têm quadrados vermelhos em torno deles. Procure o inimigo veículo blindado na estrada no centro da área. Puxar o gatilho eo Predator vai disparar um míssil. Você pode orientar esse míssil a partir de uma perspectiva de primeira pessoa como ele voa. Manobrá-lo em direção ao veículo blindado inimigo.

Agora faça o caminho de volta ao atravessar a rua ao restaurante de Nate. Antes de sair, você pode querer pegar o míssil Stinger aqui na lanchonete. Ao longo do caminho um ataque aéreo levará para fora de Nate. Você terá de garantir o próximo restaurante Burger Town para o sul assim que sua equipe pode usá-lo como uma base de operações. Lançando granadas pelas janelas é uma boa maneira de limpar o prédio. Assim que tiver o edifício claro, vá até o telhado. Aqui você pode cobrir sua equipe que se deslocam de um restaurante para o outro. Relógio para os inimigos do restaurante Taco e do oeste.

Assim que chegar à Cidade do Burger outra onda de inimigos atacará. Você deve usar a Predator para vencê-los. Encontrar um ponto atrás de cobertura e uso do predador. Você vai ver um grande grupo de quadrados vermelhos, objectivo para o centro do grupo para tirar tantos inimigos enquanto possível. Você será capaz de disparar vários tiros. Cada objectivo de tempo para o maior grupo de inimigos que você pode ver.

Após alguns tiros o Predator será destruído. Você terá, então, para defender a cidade Burger de uma onda de ataques do Restaurante Nate. Uma vez que eles são tratados com você terá de ter um par de helicópteros inimigos. Se você pegou o míssil Stinger da lanchonete, usá-lo agora. Se você não tem, você terá que correr para a lanchonete para obtê-lo. Assim que tiver o Stinger, que visam a do helicóptero e aguarde a ouvir bips de recorrer a um tom sólido. Fogo do míssil e ele irá automaticamente em casa no helicóptero. Agora você terá a cabeça durante a Nate para Stingers mais. The Stingers estão no telhado.

Agora você necessita dirigir para o sul da área. O comboio chegou ao destino. A maneira mais segura é ir para a parte de trás do Nate e caminhar ao longo da grama ao lado da parede. Cabeça para o hummvee superior aberta e você vai completar a missão.

Completando esta missão terá a sua realização Royale com Queijo / troféu.

The Hornet’s Nest
4 Itens Intel

* Sargento. Gary “Roach” Sanderson

Siga seu time até o caminho. Pegue os inimigos que você vê ao redor do prédio de tijolos vermelhos. Uma vez que estão abaixo você será atacado dos edifícios em frente. Você começa com uma UMP sub-metralhadora e uma pistola, assim que você vai querer pegar uma arma de longo alcance. No lado sul do edifício que você pode encontrar um rifle sniper Dargonov encostado na cerca de madeira. Quando a maioria dos inimigos são mortos você será atacado por um técnico, uma caminhonete com uma metralhadora montada na parte traseira. Atire o artilheiro, em seguida, o motorista.

Siga a sua equipa no caminho. Você terá que lutar seu caminho através de estradas resistance.The pesada cabeça para baixo e levar a uma área aberta. Pegue os inimigos que você encontra aqui e avançar. Você pode querer trocar seu rifle sniper para um rifle de assalto, porque a maioria do resto dos combates será a curta distância. Sabonete Siga as escadas para outro beco. Atente para o fogo dos prédios em frente, e do beco e rua à sua direita. A melhor maneira de ir é para desocupar os prédios em frente, em seguida, inseri-los onde você terá uma boa visão da rua. Luta seu caminho até a rua. No topo do morro da rua vai virar à esquerda. Você irá encontrar um grande grupo de inimigos aqui, assim que encontrar uma boa cobertura e tirá-los como eles vêm a você. Como de costume, atente para explodir carros.

Nesta área próxima, lutando ao longo da parede com vista para um desfiladeiro, para assistir inimigos no segundo andar de prédios, principalmente na construção a sua esquerda. No final desta área a rua vira à esquerda, e você vai entrar no mercado. Uma vez que você entrar no mercado a luta vai ser muito próximo de, assim que tem uma arma adequada. A área também é cheio de galinhas, que se deslocam por tornar difícil de ver o movimento do inimigo. Se você sentir como ele, você pode começar o coronel realização Sanderson / troféu aqui matando sete frangos em dez segundos ou menos. Certifique-se de não mover-se após todos os inimigos, limpar todas as áreas antes de seguir em frente.

Mercado no passado você vai ver Pave Nikolai Baixa voar por cima do helicóptero. Siga a sua equipa através dos edifícios. Você vai encontrar resistência à luz quando você chegar para a próxima área aberta. Em seguida acima você vai correr mais alguns telhados em direção ao helicóptero. Haverá mais um salto para o helicóptero, mas você não vai fazer isso.

Nesta seção, você vai ser desarmado. Sprint o mais rápido possível através dos edifícios. Existe apenas um caminho a percorrer, para apenas manter em movimento. Quando você voltar até os telhados, você será informado de que tem apenas 30 segundos para chegar ao helicóptero. No outro lado da telhados você terá que virar à esquerda e siga o caminho. Você vai encontrar um telhado inclinado e você pode deslizar para baixo que em um prédio. Executado através da construção e pular para o helicóptero.

Exodus
3 itens Intel

* PVT. James Ramirez

No início desta missão, você vai estar atrás de um atacante chamado APC Ratel. Ele está armado com uma metralhadora pesada. Siga-o pela rua. Você deve tomar qualquer mobiles pé você ver, porque eles poderiam estar armados com RPGs que pode tirar o atacante. Quando você vê grupos de inimigos que você pode orientá-las com o seu laser eo atacante irá tirá-los com sua metralhadora. Permanecer sob cobertura e retire todos os inimigos que você vê, designando-os com o laser.

Logo a frente, perto da casa amarela é uma caixa de munição, onde você pode reencher sua munição.
Mover para baixo na rua. No cruzamento, haverá um complexo de apartamentos à sua esquerda. Há fortes forças inimigas nesta área. Novamente, use o atacante para tirar os inimigos aqui. Você também pode utilizar o laser para tirar o inimigo de helicópteros de transporte que chegam para entregar mais tropas inimigas.
Aponte o laser no local de AA no campo de golfe. Evite embaraços ao fazê-lo a longa distância.
Aponte o laser no local de AA no campo de golfe. Evite embaraços ao fazê-lo a longa distância.

Uma vez que a área apartamento é claro, voltar à estrada e dirija até a colina. Há uma arma sentinela ao longo da estrada, e ela põe para fora um grande volume de fogo. Use o laser para tirá-lo a longa distância. Você pode então avançar ao longo do lado direito da rua. Adiante, no alto do morro é uma estação de segurança. Limpar para fora este edifício, em seguida, a partir daí utilizar o laser para designar o edifício em frente (um em anexo ao arco sobre a estrada), que tem uma presença grande inimigo.

Cabeça para baixo na estrada e atravesse a ponte coberta. Encontrar alguma tampa do outro lado da ponte. Mais uma vez, você vai encontrar as forças inimigas forte dentro e ao redor dessas casas. Encontrar alguma tampa sólida e utilizar o laser para pintar metas para o atacante. Luta seu caminho para o fim da rua. Entre na casa à direita.

Você pode limpar essa casa, ou entrar pela garagem do lado esquerdo e saia pela porta lateral do piso inferior, no lado norte da casa.

Uma vez fora da casa, você deve usar o seu laser para chamar a artilharia anti-aérea que você vê de fuzilamento. Uma vez que eles são destruídos você pode dirigir em todo o campo de golfe e sobre outra ponte coberta. Por outro lado, você encontrará um acidente de avião. Vá até o avião e entrar na casa. Existem alguns soldados inimigos lá, por isso tome cuidado. Dentro do quarto do pânico pegar a mala ao lado do corpo. Isto irá completar a missão.

The Only Easy Day… Was Yesterday
3 itens Intel

* Sargento. Gary “Roach” Sanderson.

* “O Dia Só Fácil … Foi ontem “é um ditado da escola de treinamento da Marinha SEAL.

Após a abordagem da mini-sub, você vai ter que tirar um guarda perto da água. Uma vez que está previsto subir as escadas. Na parte superior são alguns guardas. Está armado com duas armas, uma M4 suprimida e um ACR, com uma vista térmico. Use a M4 para tirar o guarda.

Você terá que executar uma violação. Vá a porta e colocar um explosivo lá. Quando a carga ultrapassar apaga automaticamente você vai entrar na sala. Tudo vai estar em câmara lenta, assim você pode decidir quais as pessoas na sala são inimigos e que são reféns. Você terá que matar os sequestradores antes que eles podem disparar os reféns.

Uma vez que esta sala é mover limpar as escadas. Cabeça para fora e siga Soap. Há uma outra sala de estar de reféns, exigindo outra violação. Quando a sala de planta é claro que os explosivos C4 sobre o indicador ao lado dos corpos. Deixe o quarto e siga Sabão para um esconderijo. Quando ele lhe diz, o golpe de explosivos, em seguida, atirar em qualquer coisa que ainda está atirando em você. Avançar com a sua equipe. Eles vão até a cabeça de algumas escadas, onde você vai encontrar alguma resistência forte.

Relógio para os inimigos que vêm em você de dentro da plataforma de petróleo à sua direita. Você também tem que ter cobertura do helicóptero inimigo que vem por de vez em quando. Você pode tirá-lo com alguns foguetes que estão dentro da plataforma de petróleo. Você pode usar o Stinger ou o AT-4 foguetes.

Uma vez que o helicóptero está no seguimento de sabão subindo as escadas. Um alto você estará no topo da plataforma. O inimigo irá aparecer fumaça para que você não pode vê-los. Eles vão usar mira térmica para ver através dele, então eles serão capazes de ver e atirar em você. Você terá de ficar para trás cobrir, mesmo que você não vê o inimigo. Você pode tirá-los através da fumaça se você tiver uma arma com uma vista térmico. Você começou esta missão com uma ACR com uma visão térmica, portanto, você ainda pode ter. Se você é negociado há abundância de armas com lentes térmicas, que por aqui.

Comece em um modo de defesa porque o inimigo irá cobrar de você de forma agressiva. Relógio para os inimigos que tentam flanco você. Você também vai querer tirar os atiradores no segundo andar do prédio em frente. Quando você tem o domínio na maior parte esvaziados, avançar através da fumaça do edifício. Aqui você vai ter que fazer outra violação. Certifique-se de ter uma arma não-vista térmico equipada (mira térmica tornam difícil dizer reféns de inimigos). Depois de ter este quarto claro, sair e ir para fora para o heliporto. Quando você chegar no helicóptero você terminará a missão.

The Gulag
4 Itens Intel

* Sargento. Gary “Roach” Sanderson

Tal como o seu helicóptero se aproxima do castelo você vai ver várias torres. Em cada uma destas torres são inimigos com RPGs e mísseis antiaéreos. Use o seu rifle sniper para tirar o maior número desses inimigos como você pode.

O helicóptero, então terra. Avançar com a sua equipe e tire os guardas em cima do muro. Quando o resto de sua equipe leva tampa atrás do veículo SAM olhar para o sul, onde você verá um grupo de inimigos no chão. Tirá-los com qualquer M14 ou seu M4. Siga a sua equipa para a prisão.

Quando você entra na prisão você vai encontrar a primeira sala de controle. A partir daqui de cabeça para baixo as escadas. Você terá que lutar contra todo o corredor de volta. Siga a sua equipe para o arsenal. Aqui você vai encontrar todos os tipos de armas. Você não vai realmente precisar do seu rifle sniper M14 mais porque o resto do combate a esta missão será no próximo ou médio alcance. Pick up qualquer arma ou armas que você gosta. Quando você começar a fazer um monte de fogo entrar em você, pegue um dos escudos anti-motim. Use-a para proteger-se que você siga Soap volta para fora do ringue. Avançar com a sua equipe. A primeira célula do seu lado direito tem um laptop da Intel.

Continuar lutando o seu caminho até chegar a uma estação de rapel. Cabeça para baixo e na parte inferior e entre na porta. Você vai ter que ligar o seu óculos de visão noturna. A próxima luta é confusa porque tudo é difícil de ver. Uma espingarda é uma boa escolha para esta luta. No final do corredor você pode desligar o seu óculos de proteção.

Hall do Passado ao lado você encontrará um corredor estreito cheio de tubos. Tenha cuidado, porque sempre que um destes tubos leva um tiro ele vai atirar em você vapor. Lob através de uma granada, em seguida, execute o passado tubos e tirar alguém do outro lado.

Adiante você terá que quebrar uma parede com uma taxa de incumprimento. Isto irá colocar você dentro da antiga casa de banho. Assista acima de você para os inimigos de ambos os lados. Retire esses inimigos primeiro, então lidar com os que estavam no chão à sua frente.

Você também terá que lidar com um grupo de inimigos com escudos anti-motim. Você pode usar um lançador de granadas contra eles, granadas, ou você pode se esconder atrás de uma esquina e quero que eles passem você e acertá-los como eles passam. Luta seu caminho para o outro lado do chuveiro. Lá você vai encontrar um buraco no chão. Ir para baixo que nos esgotos. Avançar para uma localização de rompimento. Violação, mas não atirei em ninguém do outro lado.

Então você vai ter que fazer uma corrida fora do Gulag. Sprint o corredor, seguindo a sua equipa. Quando você chegar a uma sala com uma bomba no meio, seu personagem vai descer. Sua equipe irá escavar para fora. Hook até a corda e você irá completar a missão. Isto fará você o sabão “em uma corda” a realização / troféu.

Of Their Own Accord
2 Itens Intel

* PVT. James Ramirez

Você vai encontrar todos os tipos de armas na base de onde você começa. Mova-se através da base e fora da cabeça. Mova através das trincheiras e siga para o Departamento de Comércio do edifício. Retire todos os inimigos que você pode ver. Avançar e cabeça para dentro do prédio. Tenha cuidado como você entra, há um grande grupo de inimigos dentro. Alguns deles estão no segundo andar. Embora Sargent Foley irá dizer-lhe para avançar, devagar. Não se preocupe com munição porque há um engradado munição no primeiro quarto.

Mover vez que a área é clara para a frente. Você vai chegar a um pátio, e haverá alguns inimigos do outro lado. Tirá-los e seguir em frente. Cabeça até o primeiro jogo de escadas. Você terminará acima do primeiro quarto que você entrou. Relógio para os inimigos do lado direito desta sala. Continue indo e você vai chegar ao próximo andar a pé até alguns escombros. Existe uma equipe fogo inimigo aqui. Chefe subir as escadas até o quinto andar. Esta próxima seção é uma sala de difícil combate quarto.
Apontar para os homens no topo da primeira torre, em seguida, para os caminhões no centro.
Apontar para o homem no topo da primeira torre, em seguida, para os caminhões no centro.

Você chegará a uma sala na esquina do edifício. É preenchido com mísseis Javelin Se tiver alguma claymores colocá-los na sala de fora. Você terá que defender este espaço em pouco tempo. Pois agora olhar em volta para o rifle sniper M82. Hop on-la e tirar todos os inimigos que você vê. A maioria deles está carregando os foguetes e vão usá-las contra os tanques amigável se você não tirá-las primeiro. Em seguida, terá de defender esta sala de inimigos que tentam entrar na porta. Tente atirar granadas de mão para o corredor e pegar uma espingarda atacante do chão, se você não tem uma estreita boa arma. Em seguida, você tem que pegar um lançador de foguetes Javelin e tirar os tanques inimigos e helicópteros que você vê lá fora. 

Lembre-se que esses mísseis guiados, mas você tem que travar no seu primeiros alvos.
Depois que o site evac não está mais sob pressão, você terá 90 segundos para chegar até o telhado. Tente não se envolver todos os inimigos, a menos que você precisa. Uma vez que você fizer para o salto do telhado em helicópteros. Use a arma porta para tirar todos os inimigos que você vê. Você vai voar durante a Segunda Guerra Mundial memorial que está sendo usado como uma base de fornecimento russo. Primeiro tire o pé-mobiles armados com foguetes contra as duas torres. Em seguida, explodir os caminhões de combustível, em seguida, atirar qualquer coisa que se move. Você vai voar passado o departamento de construção da justiça, e há lançadores de SAM no piso e do telhado. Tome-se como muitos como você pode antes que seu helicóptero fica derrubado.

Assim que o helicóptero caiu lhe será entregue um rifle com um compartimento interno. Usando tiros únicos ou rajadas muito curto tomar-se como soldados inimigos que puder. As tela ficará branca e a missão terminará.

Contingency
3 itens Intel

* Sargento. Gary “Roach” Sanderson

Você vai começar na neve com o Capitão Price. Você estará armado com uma M14 silenciadas e uma pistola silenciada. Siga o capitão de preço acima do rio congelado. Você vai ver um guarda com um cão, mas não atacam ainda. Stealth é importante para esta missão e você não quer doar a sua posição ainda. 

Um comboio de veículos aparecerão na estrada. Entrar no mato e agachar-se ou ir tendência para evitar ser visto. Após o comboio passou tirar um do par de guardas. Preço vai tirar o outro. À frente, perto da ponte é outro guarda, este com um cão. Matá-lo eo cão, eo preço vai tirar os outros guardas. Atravesse a ponte e seguir até a estrada. Um veículo blindado virá sobre o monte. Chegar ao lado direito da estrada e correr para a floresta. O canhão do veículo irá abater abaixo algumas das árvores, tentar evitá-los como eles caem.
Adiante você encontrará uma patrulha a pé. Esconder nos arbustos ou atrás de pedras.

Agachado ou deitado no chão vai tornar mais difícil vê-lo. Depois de terem passado acompanhamento de preços através da floresta. Como você passa um oleoduto, você verá uma patrulha cão. Você pode tirá-los ou ir à sua volta para a direita. Andando para a direita é mais fácil.

Continue seguindo Preços e você vai encontrar uma patrulha a pé grande. Retire as duas da direita, e de preço vai tirar o guarda e seu cachorro do lado esquerdo. A patrulha próximo está se movendo em um círculo. Tudo que você tem a fazer é seguir atrás deles (à distância) e você pode prosseguir sem lutar. Siga Preço até uma trilha e ao topo de uma colina. Preço vai pedir para você tomar o controle do robô Predator. Abrir a plataforma de controle e você vai ver o zangão levar um tiro para baixo.

Cabeça para baixo do morro. No fundo você vai encontrar um esconderijo de armas. Forças Enemy irá empenhar-lo. Fogo de retorno, mas não se esqueça de fogo sobre a outra metade de sua equipe, que estará à sua direita. Avance e você terá que lutar seu caminho através da neve caída na vila. Você terá um bom tamanho equipe para ajudá-lo, portanto, não ser imprudente e você vai consegui-lo bem.

Ao longo dos próximos crista pequena você verá o seu alvo, o submarino. Retire o seu equipamento de controle Predator e retirar o jipe em movimento, ou qualquer outro inimigo que você pode bater. Avançar com a sua equipe e ter cobertura atrás de algumas caixas de transporte. Deixe a sua equipa de defendê-lo quando você processar o equipamento de controle para tirar os inimigos. Enquanto você está esperando para os mísseis para voltar na linha, mova-se com seu grupo.

Continue indo até chegar a um edifício com o número 33 pintado na lateral. Suba até o topo do edifício. Preço vai entrar no sub. U Yo terá que cobri-lo e resistir contra as ondas de assalto vários inimigos.
Há rifles sniper aqui, junto com um RPG e várias outras armas. Sua principal arma deve ser o seu equipamento de controle de Predator. Pelo menos até o predador leva um tiro para baixo novamente. Quando isso acontece alternar para suas armas e defender o telhado até concluir a missão.

Second Sun
Nenhum item da Intel

* PVT. James Ramirez

Esta missão começa no helicóptero abatido, onde o “próprio Accord” missão terminou. Defenda o helicóptero da melhor forma possível com a quantidade limitada de munição que você tem.
Você verá então uma visão de um astronauta em órbita. Ligue a câmara para a direita onde você pode ver o míssil de entrada.

Você vai então voltar a PVT. Ramirez. Foley irá livrá-lo de helicóptero. Siga-o enquanto ele atravessa a rua. Cabeça no prédio onde você encontrará algumas granadas no balcão. Você vai notar o seu ponto vermelho vista não funciona por causa do EMP. Para o resto deste nível que você vai querer escolher as armas com mira de ferro sobre aqueles com red dot mira. No canto você vai encontrar um soldado abatido com uma M4 com mira de ferro, que até então escolha. Então você vai encontrar um corredor que irá dizer-lhe para ir para Whiskey Hotel (Casa Branca).

Entre no prédio e você verá uma caixa de munição, onde você poderá carregar munição. Quando um dos membros de sua equipe abre a porta no piso superior, você vai descobrir uma colméia de soldados inimigos. Eles estão em um escritório, e da falta de luz faz com que seja difícil vê-los. Lembre-se que você pode disparar através do vidro e disparar para fora das paredes de vidro. Luta seu caminho através dos escritórios.

Quando você sair lá fora você encontrará alguns soldados mortos E.U., então emboscada alguns inimigos tentando abrir um APC com deficiência. Move outro lado da rua e você verá um grupo de soldados. Há alguma pergunta entre sua equipe, se eles são amigáveis, mas acontece que eles são inimigos, para iluminá-las.

Entre no edifício ao lado e vá até o porão. Aqui você vai encontrar um bunker. Digite o e você irá completar o nível.

Whiskey Hotel
2 Itens Intel

* PVT. James Ramirez

Aprofundar o bunker e você vai encontrar uma caixa de munição. Apenas passado que você vai sair para a superfície. Você estará em frente à Casa Branca, que é ocupada por soldados inimigos. Fique baixo e continuar se movendo para o marcador, à esquerda da Casa Branca. Existe um volume elevado de incêndio próximos a você nesta área, assim que mover-se rapidamente da posição coberta à posição coberta. Não se incomode tentando tirar os artilheiros na Casa Branca, apenas continue trabalhando com cuidado o seu caminho para o marcador.

Há um acidente de helicóptero que proporciona boa cobertura, melhor do que cobrir as crateras nesta área. Fique atrás dele para um pouco e você pode atirar em ninguém na Ala Oeste. Há também uma destruídos APC caiu perto do avião de caça que faz boa cobertura. Trabalhe seu caminho ao longo do arame farpado que serve como o limite da área. Entre no edifício antes de você e você entrará no Salão Oval.
Se você ouvir o rádio, aqui você vai descobrir que a Casa Branca está programado para ser bombardeado a menos que alguém pode sinalizar os jatos de ataque de foguetes de iluminação no telhado. Claro que você começar o trabalho.

Luta seu caminho através da sala de imprensa, em seguida, através do espaço de escritórios por trás dele. Se você vai prestar atenção para fora inimigos rapel pelo lado do prédio e inimigos com RPGs no telhado à sua frente. Quando você chegar até o final deste escritório um contador será iniciado. Você terá apenas dois minutos para chegar ao telhado. Rush pelos quartos próximos anos. Granadas e flashbangs são boas formas de salas de limpar rapidamente. Dirija acima das escadas, em seguida, subir uma rampa feita de escombros. Quando você chegar ao telhado irá completar o nível. Você também irá receber o “Whiskey Hotel” realização / troféu.

Loose Ends
itens Intel

* Sargento. Gary “Roach” Sanderson

Siga o restante de sua equipe no caminho. Quando você chegar na grama cheia rego você encontrará um campo minado. Deitado no chão para evitar as minas. Você então terá que lutar contra uma emboscada. Você terá que correr para a frente na fumaça para evitar risco de incêndio do motor. Isto é misturar com o inimigo, o que contribui para uma confusão, briga, mas breve. Do outro lado da fumaça é uma estrada, e dois jipes vai começar abaixo a estrada. Um membro de sua equipe irá empenhar-los com um foguete.
Tome um momento para recarregar e cabeça acima da estrada. Limpar a frente, em seguida, violação e entrar na casa. Limpar o piso térreo da casa, então em cima da cabeça. Ter um fim-de arma para lidar com os três ou quatro caras que você encontrar. Há um quarto de violação e há três caras dentro. Há também uma boneca inflável no banheiro.

Cabeça para baixo no porão. Há escadas na cozinha. Há duas portas a violação aqui. Uma leva para fora, onde você vai encontrar dois inimigos. O outro tem duas caras e um arsenal. Aqui você vai encontrar uma caixa de munição, e apenas sobre qualquer arma de The Game. Há também no Intel Laptop aqui.
Cabeça em cima e ir para o computador na sala principal. Você terá agora de defender a casa contra várias ondas de inimigos. Plant minas claymore no gramado da frente e garagem.

Você pode querer equipar uma metralhadora e um fuzil de assalto ou sub-metralhadora. A maior parte dos combates será meados a estreita faixa. Há tantas armas em torno da casa que é fácil de pegar uma arma nova se você precisar de um.

Você terá que ajudar na defesa da casa, então o melhor lugar para defender o seu você é a porta da frente. Mover-se entre a porta ea parte superior da escada. Relógio para os inimigos que vêm da cozinha. Se o inimigo entra na casa eles vão começar a filmar o computador. Se você não parar a eles que vai parar o carregamento e você irá falhar a missão.

Defenda a casa até a hora de ir. Você terá então de se mover rapidamente para baixo da colina atrás da casa. Um lançador de granadas é útil aqui, porque você não vai ter tempo para parar e procurar o inimigo, mas a longa distância você não tem muita chance de bater-los com qualquer outra coisa. O importante aqui é manter o movimento.

Depois de chegar ao campo aberto que você vai tomar alguns danos e black out. Ghost vai levar você ao helicóptero, e você terá que cobrir o seu retiro com uma AK-47. Quando você chegar ao helicóptero o nível vai acabar. Você vai ver o corte cena, que termina este nível e conseguir a realização / troféu “O Peão”.

The Enemy of My Enemy
2 Itens Intel

* Capitão “Soap” MacTavish

Nesta seção, seu objetivo é chegar ao ponto de rali. Lutando no ferro-velho avião são dois exércitos. Embora estejam mais preocupados uns com os outros eles vão atacá-lo se eles te ver. A melhor estratégia geral é deixá-los disparar contra si e snipe quem você pode diluir seus números.

Há muitas áreas aqui que você não pode andar em um objeto, mas você pode rastrear com eles.
Quando você começa, sair do avião a oeste. Isto irá colocar-te contra a vedação que atua como uma fronteira a esta área. Ao longo da cerca é geralmente um bom lugar para estar, porque você só tem que prestar atenção a metade do espaço tanto para os inimigos. Mover-se para o sul ao longo deste muro. Quando você vê aeronaves ou veículos blindados encontrar a tampa e permanecer lá até que eles desapareçam.

Certifique-se caminho para o muro sul. De aqui vá para o oeste. Você terá que atravessar um contêiner de carga para chegar à próxima área. Nesta área, mais uma vez permanecer ao longo da cerca ao sul e oeste da cabeça. Desta vez você deve encontrar os restos de um jato gigantesco e caminhar através do casco.
Você vai acabar procurando sobre outra área de combate (lote 36, segundo o sinal no centro). Use o seu rifle sniper para diluir os números inimigo antes de saltar para baixo. A sua esquerda é uma C-130 arruinado aeronaves de carga. Usá-lo como capa, em seguida, atravessar a estrada e ir até o morro. Antes de chegar ao topo do morro, de cabeça para o lado norte da área e avançar ao longo da cerca em direção ao oeste.

No topo do morro são alguns contentores de carga. Basta passar por eles você vai encontrar um veículo blindado. Se yo u não pode ficar de fora de sua maneira, saiba que se você for para a direita acima ao lado dele, é metralhadora não será capaz de bater em você. Preço do veículo blindado é Captian passado em um jipe. Antes de chegar em você pode querer trocar seu rifle sniper de um fuzil ou metralhadora. Entre no jipe e fazer o seu melhor para defendê-lo de veículos inimigos.

Quando você chegar na pista que você terá que assumir a condução. Dirigir o jipe diretamente na parte traseira da aeronave em movimento e você vai terminar o nível. Você também irá receber o “Out of the Frying Pan …” realização / troféu.

Just Like Old Times
* 4 Itens Intel

* Capitão “Soap” MacTavish

Você vai começar com uma UMP silenciadas e um rifle sniper silenciado. Na snipe Preço do fim do primeiro grupo de guardas. Deslize descendo a colina e desça para o Humvees. Ao nordeste, ao longo da estrada é um outro grupo no qual você deve snipe. Vai nesse sentido e você pode descer de rapel na parede do penhasco. No fundo são dois tangos mais. Chegue mais perto e guardar a faca.

Entre na caverna. Quando você pode você pode querer comerciais fora seu rifle sniper para uma arma diferente.

Siga preço e se esconder quando uma patrulha passa. Um guarda vai ficar para trás. Sneak acima atrás dele e faca ele. Preço Siga até você ver dois inimigos com lanternas. Retire-os com uma arma silenciada. Suba as escadas e assista Preço tirar outro guarda. Neste quarto seguinte você terá que começar a lutar sua maneira através da caverna. Preço vai parar por um tubo, então ele vai passar para uma luz vermelha. Próximo esta luz é uma grade na parede e você pode encontrar vários ACRs aqui.

Ahead é um grupo de tangos, que são fáceis de ver, porque eles têm mira a laser em suas armas. Há duas maneiras de ir ao longo desta passagem, e você pode usar tanto para flanquear o inimigo. Quando eles começam a se concentrar em uma passagem, use o outro.

Atravesse a caverna até a saída. Antes de ir lá fora olhar a sua esquerda e você vai encontrar um laptop de inteligência.

Out on the catwak quase não há cobertura para que você precisa pegar um escudo anti-motim. Use-a para avançar e tarifas você irá abranger. Dentro da caverna próxima você vai ver alguns inimigos rapel em você, e mais alguns vêm em você de sua esquerda. Existem também alguns inimigos com escudos anti-motim.
O teclado de controle que abre a porta está na parede oposta Capitão Price.
O teclado de controle que abre a porta está na parede oposta Capitão Price.

O próximo quarto tem um grupo de inimigos perto de você, e muito mais por trás de alguns fumam mais para baixo do túnel. Há uma passagem que você pode usar para eles no flanco direito. Tenha especial cuidado de granadas inimigo nesta área.

Em seguida é uma porta violação. Na frente da porta é um monte de armas, assim que pegar o que você precisa. Dentro você terá apenas um par de inimigos, mas uma delas irá cobrar de você. Uma espingarda é uma boa escolha.

Você terá, então, apenas alguns segundos para encontrar o teclado de controle. Antes de procurá-lo, pegue o laptop de inteligência para a esquerda Price, sobre a mesa. O teclado de controle é do outro lado da sala de preço. Quando a porta se abre para fora.

Fora que você terá um outro tiroteio. Como a área só foi atingido com um ataque aéreo a maioria dos inimigos aqui vai ser tonto. Se você entra no rego e segui-lo para o oeste, encontrará um cache de lançadores de foguetes. Luta seu caminho para o noroeste, onde você irá encontrar outra entrada da caverna. Os inimigos virão em grupos para usar suas granadas para seu proveito. Entrando vai acabar esta missão.

Endgame
1 ponto Intel

* Capitão “Soap” MacTavish

Desça as escadas. Imediatamente antes de entrar no barco que você vai encontrar laptop The Game de inteligência do passado. Você não pode perder, porque ela é bem próximo ao barco. Hop no barco e conduzi-la através da caverna. Enquanto você continuar se movendo os bandidos atirando em você não vai machucá-lo muito ruim. Embora você tenha uma SMG em seu foco mão esquerda no volante.
Parabéns, você conseguiu pegar a faca. Jogá-lo em seus inimigos para acabar com The Game.
Parabéns, você conseguiu pegar a faca. Jogá-lo em seus inimigos para acabar com The Game.

Quando você sair da caverna você verá alguns helicópteros. Eles irão disparar mísseis em você, e você vai ter que evitá-los. A coisa mais importante a lembrar é só seguir em frente e depois o outro barco. Passado as corredeiras do outro barco entrará em um helicóptero e você vai passar por cima de uma cachoeira.
Você então verá o que parece ser uma cena, mas estar pronto para responder. Você terá uma faca. Cabeça para os destroços do helicóptero. Siga o general na areia e tentar derrubá-lo com a faca. Você vai falhar, mas apenas pendurar lá. Depois de uma surpreendente virada de eventos, você verá uma pistola no chão. Rastejar em direção a ela usando os botões de gatilho, da mesma forma que subiu com machados de gelo na missão Cliffhanger.

Você terá então rapidamente pressione o botão que você vê na tela para recuperar uma faca. Você pode então jogar a faca em seu inimigo. Uma vez que você fizer isso, você irá concluir a missão e vencer The Game. A única coisa que resta a fazer é prestar atenção ao cutscene passado e os créditos finais. Você obterá o “Para a realização Record” / troféu.

Durante os créditos que você vai ver muitos dos personagens da história em um ambiente do museu. Esta é parte da história “é escrita pelos vencedores” do tema. Mas The Game ainda não acabou. Você pode ainda dominar as missões Spec Ops e desafiar outros jogadores em multiplayer.

 
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