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Batman: Arkham Asylum
Controles
X - Corrida/botão de contexto
Quadrado - Ataque
Círculo - Stun Attack
Triângulo - Contra-ataque
L1 - Mira/joga batarang
1 - Usa equipamento
L2 - Detective Mode
2 - Abaixa
Analógico esquerdo - Movimentação
Analógico direito - Mira
D-pad - Seleciona equipamento
Select - Menu
Lutar é simples
Muito
simples. Basta direcionar seus socos para algum inimigo que os combos
começam a sair. Algo importante é dominar os contra-ataques. Quando um
inimigo acertá-lo, um rápido aviso aparece sobre a cabeça dele. Aperte
Triângulo para Batman neutralizar o golpe e ainda acertá-lo. Combinando
isso com seus ataques, dá para fazer combos de mais de 20 hits,
aumentando bastante os pontos bônus de experiência. Procure apertar os
botões de um jeito que faça sentido, sem desespero, e isso dará ainda
mais pontos.
Experiência e upgrades
Sempre que o medidor
de experiência completar uma volta, você pode realizar um upgrade.
Tecnicamente, a escolha é livre, mas alguns poderes são essenciais para
passar algumas partes do jogo com mais facilidade. Dê prioridade ao
Inverted Takedown, Multi Batarang, Remote Controlled Batarang e Bonus
Strike, que dobra seu contador de hits a cada acerto bem colocado, dando
mais experiência. Fazer upgrades na armadura entre esses citados é uma
boa escolha, também. O resto acaba não sendo muito útil, especialmente o
Sonic Batarang e as melhorias do gel explosivo. Ah, e o primeiro
upgrade do Cryptograph Sequencer é essencial para conseguir todos os
itens do Riddler.
Intensive Treatment
Apenas
siga os guardas por um longo caminho até chegar às celas, onde acontece a
cena em que o Joker escapa. Rola uma luta contra uns caras fraquinhos,
bata neles com socos normais e, se precisar, dê uns contra-ataques.
Depois do segundo round, entre no duto de ventilação perto do chão para
pegar um Riddler Trophy. Sempre que vir um destes, tente pegá-lo, pois
eles dão uma boa experiência. Avance pelo longo corredor, vire à direita
e fale com os caras. Suba a escada e fale com a doutora à direta para
destravar uma Bio. Fale com os guardas mais à frente.
Fique à
esquerda deles e aperte L2 para acionar o Detective Mode. Olhe para cima
e veja a estátua de gárgula. Aperte R1 para Batman subir lá com o
gancho. Avance mais duas estátuas, para ficar de frente para Zsasz.
Aperte o botão Triângulo quando aparecer a indicação na tela para cair
em cima do louco. Corra até ele e aperte R2+Triângulo para derrotá-lo de
vez. Se der tempo de ele se levantar, dê socos normais.
Há dois
dutos nessa sala. Um tem um Riddler Trophy e o outro é a saída. No
final, o duto há outro Riddler Trophy. Desça e fale com o guarda. Use o
gancho para subir na parede e entre por outro duto. Lá em cima, salve o
cara que está caindo. Pule para a outra plataforma e use o gancho para
subir onde outro guarda está quase caindo. Fique na beirada, pule e
segure o botão X para planar até a outra plataforma, onde há mais um
cara caindo. Esse é um inimigo, mas Batman dá um jeito sozinho. Desse
lugar, acione o Detective Mode e procure a caixa de energia dos
ventiladores. Jogue um Batarang nela para dispersar o gás e saia pela
porta.
O próximo corredor tem dois caras, nada demais. Na próxima
porta estará um quase-chefe. Só uma observação: a partir daqui, você
poderá ter experiência o suficiente para fazer seu primeiro upgrade. É
possível escolher vários, mas recomendamos fortemente que você escolha o
Inverted Takedown antes de qualquer coisa. Isso vai ajudar MUITO em
situações contra oponentes armados.
O chefe não é grande coisa.
Apenas desvie de suas investidas (segure para um lado e aperte X duas
vezes), e eventualmente ele terá um ataque cardíaco. Depois da luta,
fale com o guarda na salinha da esquerda.
Saia por onde você
chegou aqui e volte até a primeira sala do jogo, mas guie-se pelo mapa
para chegar lá pelo outro lado. Entre na salinha onde o comissário
Gordon estava e acione o Detective Mode. Sim, a visão fica em 1ª pessoa,
isso porque Bats está procurando evidências. Encontre o cantil jogado
no chão e segure X para examiná-lo. Agora você deve seguir o rastro de
álcool deixado no ar. Isso o levará até um lugar com um guarda e um
elevador com a Harley Quinn. Depois da cena, use o gancho para subir
essa grande sala. Pule e segure-se na beirada, e continue seu caminho
para cima.
Na verdade, é uma rota bem longa, na qual você deverá
abaixar em alguns momentos e usar uma beirada. Eventualmente, aparecerá
uma indicação na tela dizendo para segurar o botão L2. Isso aciona o
scan, necessário para resolver os enigmas do Charada e decifrar
gravações de símbolos como esse que está na sua frente, na pedra. Mais à
frente há meia dúzia de inimigos, acabe com eles e entre no duto. Do
outro lado, é hora de usar o Detective Mode (agora que você já se
acostumou, chamaremos o Detective Mode de DM, ok?) e subir na gárgula.
Vá até o último e aperte para cair silenciosamente do outro lado dos
inimigos. Ignore-os e continue, subindo a escada e matando o coitado lá
dentro silenciosamente.
A próxima área é a primeira onde ser
silencioso é vital para sobreviver. Você já tem o Inverted Takedown como
recomendamos, certo? Então vamos lá. Saia do duto e mate o primeiro
guarda por trás. Suba na gárgula e vá até aquela que está exatamente em
cima de um inimigo. Na tela apareceu Inverted Takedown, então aperte
Triângulo para ver o que ele faz. Legal, não? Sempre que fizer isso, vá
imediatamente para outra gárgula, para não ser visto pelos amigos do
coitado que acabou de morrer. Só sobrou um guarda, derrube-o com um
Glide Kick e dê um Ground Takedown (R2+Triângulo) para finalizar. Volte
para a gárgula, pois mais guardas chegarão. Vá para perto de cada um e
espere passarem por baixo de você, então pegue-os. Quando sobrar um, use
o manjado Glide Kick+Ground Takedown. Pegue uma Interview Tape na sala
no centro, depois suba no topo dela e plane até o outro lado.
Depois
da rápida cena, Riddler (o Charada) vai entrar em contato. Ele espalhou
centenas de desafios para você completar, entre troféus, charadas e
outras coisas. A primeira você completa agora. Olhe para o quadro nessa
plataforma e segure L2 para usar o scan. Uma charada completa! Nenhuma
dessas coisas é obrigatória para completar o jogo, mas, como dissemos,
elas dão experiência para gastar com novos poderes. Inclusive, compre o
Armor Upgrade V1 quando puder. Continuando, fale com o guarda e desça.
Na parte dos homens no vestuário, escaneie o rádio para resolver outra
charada. Avance até finalmente escapar da área de tratamento intensivo.
Arkham East
Voe
até o chão tranquilamente. Siga pelo caminho entre as duas torres de
vigia e o alarme do Batmóvel vai tocar. Passe pela grande porta e não se
aproxime do portão atrás da ambulância, use o gancho para subir e pegue
os dois safados pelas costas. A porta o levará para Arkham North. Vá
até seu carro e acabe com a meia dúzia que tenta depreda-lo. Quando
terminar, pegue a arma de gel explosivo no carro. Acione o DM e
verifique a evidência no chão, perto do carro. Hora de seguir o rastro
de tabaco do comissário.
Seguindo o rastro de tabaco, você chegou
a uma porta trancada. Use o DM para ver uma parede que pode ser
explodida, ao lado da porta. Mire com L1, use o gel com R1, afaste-se e,
com L1 segurado, aperte R2 para detonar.
Continue até chegar à
Arkham West. Mate os dois caras aí perto e desça, seguindo o rastro até
encarar uma meia dúzia de inimigos. A porta aí em frente leva até a
Harley Quinn e mais uma cena. Saia e suba ao topo desse prédio. Vá para a
esquerda e procure uma parte com o telhado meio quebrado. Use o gel na
parede e exploda-a. Desça por aí e vá para a outra área.
Medical Facility
Avance
até entrar no duto. Na bifurcação, o caminho para baixo leva a um RT.
Siga o caminho normal até chegar a outra área em que você não deve ser
descoberto, de preferência. Vire à direita no final do duto e suba na
gárgula. Dê um Inverted Takedown no guarda ao lado dos reféns e vá para a
estátua do lado esquerdo. Quando a poeira baixar, caia na salinha e
pegue desprevenido o cara que não sai do lugar. Suba novamente e cuide
dos outros quando eles passarem em baixo das estátuas. Se estiver
demorando muito, dê uns Glide Kicks+Ground Takedown em quem estiver mais
longe. Se alguém o vir, pule entre as estátuas rapidamente para
perderem você de vista.
Fale com a doutora e depois entre pela
porta no andar do meio. Vá pelo corredor que desce, enfrentando uns
caras no caminho. Depois da outra porta, você encontrará a doutora sendo
refém de uns caras. Aplique o gel na parede à sua frente, mas não o
detone. Vá para o lado oposto do cômodo e aplique o gel em outra parede
que pode ser destruída. Agora sim, detone, para acabar com os cinco de
uma só vez. Fale com a moça e saia. Use o mapa para chegar à sala do
outro cientista (o ponto oeste, não o norte). Derrote os caras e fale
com o guarda atrás do vidro. Suba nos dutos e entre em um lá em cima.
Agora
você está na sala cheia de gás, e precisa dispersar o veneno acionando
três ventiladores. Vá para a direita na plataforma, olhe para trás,
acione o DM e equipe o batarang (Cima do D-pad). Procure a caixa de
força do ventilador, ela está abaixo do duto pelo qual você veio. Pule
as plataformas agora acessíveis, do outro lado, e encontre outra caixa.
Para achar a terceira, basta pular à plataforma logo abaixo, ela está na
salinha. Salvando os caras, pegue uma Interview Tape na salinha e saia.
Vá para o último ponto do mapa, ao norte. Na sala não há
segredo, basta falar com o cientista e acabar com todos. Volte para a
área dos cientistas, na qual você matou os caras armados. Você terá que
acabar com mais três, usando o mesmo esquema. Feito isso, desça pelo
elevador.
Morgue
Cena assustadora. Esqueça por
enquanto e exploda a parede. Passe por uns túneis e você verá Gordon
sendo arrastado. Saia pelo duto e encontre o corpo. Repare que Batman
está com os olhos estranhos... Bom, continue pelo corredor e entre no
necrotério. Vozes estranhas! As gavetas estão abrindo e fechando, saia
daí!
E o que aconteceu quando você saiu? Sim, você está
no mesmo lugar! Já deu para reparar que é uma ilusão sensacional, né?
Abra os três sacos no meio da sala para ver os pais de Bruce mortos,
além dele quase desmaiar de susto. Pule as plataformas da área flutuante
até ficar cara a cara com um Scarecrow gigante.
Você não pode
deixar que ele o veja, ou seja, não deixe que a luz dos olhos dele
peguem você. Corra até a primeira parede e fique na beirada, no final.
Assim que a luz bater na parede, caia e corra o máximo que puder até
chegar à outra parede (você vai chegar no último instante). Suba,
pendure-se, espere a luz passar, fique de pé e corra mais um pouco.
Agora o caminho está bloqueado por uma parede. Espere ele passar e use o
gel nela, voltando para trás da coluna. Detone-a, mas continue aí, sem
se mexer. Scarecrow sabe onde você está. Quando ele estiver olhando pela
esquerda, corra. Agora ele não pode mais vê-lo, basta chegar ao final e
jogar a luz do holofote na cara dele.
Saindo do pesadelo, saia
do necrotério e siga pelo corredor real. Da porta, irão aparecer três
inimigos, sendo que o de laranja (ao longo do jogo, os de vermelho
também) só pode ser acertado depois de tomar um Stun Attack (apertando
Círculo). Siga o caminho com as setas no chão até chegar lá fora, onde
você terá que acabar com quatro guardas sem ser visto.
Você já
sairá atrás do primeiro. Pegue-o e entre no duto ao lado. (ande sempre
abaixado). Saia do outro lado (onde há um Riddler Trophy) e pegue o
segundo cara. Agora espere o outro que faz a ronda na parte mais baixa
passar, então corra (abaixado) até ele e derrube-o. Fique de olho no
último cara, do outro lado da sala, e pegue-o quando ele for para a
outra ponta do corredor.
Feito isso, suba as escadas que levam
até a sala da Harley, use o gancho para subir no topo da sala e aperte
Triângulo para destruir o vidro. Logo em seguida há uma batalha contra
Bane, o primeiro chefe de verdade.
ane
Ele tem
dois ataques: ou ele jogará uma pedra enorme, ou virá correndo
acertá-lo. A pedra pode ser evitada facilmente. Quando ele vier
correndo, atire um batarangue nele (aperte rapidamente L1, sem segurar o
botão) e desvie. Tudo vai ficar em câmera lenta, facilitando seu
desvio. Ele vai dar de cara na parede. Não o ataque, ou levará um belo
soco na cara!
Você só pode atacá-lo quando ele bater na parede
pela segunda vez. Aí sim, faça um combo e Batman vai arrancar um dos
tubos dele. Repita isso mais duas vezes. Sempre que você conseguir,
Joker vai mandar capangas invadirem a arena. Cuide deles antes de
continuar, aproveitando os atraques de Bane para acertar os coitados.
atcave
Sua
próxima parada é a Batcaverna. Sim, Bruce construiu uma aqui em Arkham.
O caminho até lá está marcado no mapa. Volte para a grande área onde
estava o Batmóvel e pule um portão para chegar a uma pequena caverna.
Suba e passe pela porta. No final do caminho há um precipício. Batman
voa até lá. Entre na Batcaverna e vá até os computadores. Agora você tem
o Batclaw (selecione apertando Baixo no D-pad), que serve para puxar
objetos à distância. Comece puxando as caixas que bloqueiam o acesso a
uma plataforma aí, para poder sair da caverna. O Batclaw também pode
abrir dutos de ventilação que estão no alto, e é isso que deve ser feito
agora.
Chegando aos esgotos, luta contra a básica meia dúzia e
entre no corredor à esquerda. É hora de subir essa sala enorme, mas não é
complicado. Comece pela direita, pule a plataforma, siga pela direita
de novo e continue. Você vai subir por umas duas rampas, depois é só
pular para a direita e seguir o corredor. Depois da porta, detone a
parede no fim do corredor e volte para Arkham North.
A caminho da mansão
Snipers!
Daqui até a mansão teremos vários safados com rifles de longo alcance
nas torres de vigia. O esquema é usar o gancho para subir no topo da
torre sem que o cara o veja, (use o DM para ajudar) e ficar abaixado lá
em cima – para que o fulano do outro lado não veja você. Quando o cara
embaixo de você virar de costas, desça e pegue-o silenciosamente. Passe
longe dos baderneiros desarmados e repita com a outra torre. Agora sim,
lute no soco com os outros. Voltando para Arkham East, repita o
procedimento com as duas torres na sua frente.
Ainda há mais dois
snipers ao longe, na mansão, logo abaixo do duto que você precisa usar
para entrar lá (veja com o DM). Aproxime-se pela esquerda e suba em um
ponto mais alto do que onde eles estão. Lembre-se que a maioria dos
inimigos é muito idiota, então espere os dois ficarem virados para o
campo aberto, desça e mate os dois silenciosamente. Pois é, o segundo
não vai perceber que você matou o primeiro, do lado dele. Use o Batclaw
para puxar a grade do duto e invadir a mansão.
Arkham Mansion
Três
caras lá embaixo. Fique perto da beirada e dê um longo Glide Kick no
que está armado. A porta está fechada, por isso suba na plataforma acima
dela e puxe uma grade no teto. Lá em cima entre no duto. No hall
principal, há nada menos que dez inimigos. Enfrente-os, pois isso lhe
dará boa experiência. Suba a escada à esquerda da estátua e entre pela
porta ao lado de uma salinha com as dentaduras. Entre com cuidado para
pegar o cara que quer matar o guarda. Depois da conversa, continue para
próxima sala, que é terrível: oito armados.
Que bom que temos as
gárgulas para ajudar, então vamos aos lugares para os Inverted Takedowns
(lembre-se de pular para outra estátua logo após pegar um inimigo, para
não ser visto).
Comece pegando um cara embaixo da terceira
gárgula da esquerda, depois outro na terceira da direita. O próximo será
em cima da porta por onde você entrou. Agora os três que sobram tomam
caminhos variados. Seja paciente e espere algum deles passar por alguma
estátua. Se ficar difícil, pegue o que estiver distante dos demais com
um Glide Kick. Repita com os outros dois. Liberte Cash quando tudo
acabar e entre por uma porta destrancada nessa sala.
Siga seu
caminho até passar por umas celas. Suba no duto no alto da parede e
continue. No laboratório da doutora Young, chegue com um Glide Kick no
cara armado. Arranque a grade do duto próximo às gavetas de corpos e
entre. No escritório, acione o DM e escaneie as digitais dela no cofre.
Saia pelo duto, mate mais uns caras e siga as digitais dela com o DM
ativado. Você vai passar pelo hall principal em entrar por uma porta que
leva a um corredor com um cara armado no final. Proteja-se na parede
(abaixe e aperte X), escolha seu batarang, mire nele e atire. Corra e
termine o serviço antes de cuidar do outro cara.
Na próxima sala
você vai matar alguns e descer as escadas. Acontece uma rápida cena e
você tem dois minutos para salvar os caras. Suba as escadas e use o
gancho para subir ao segundo andar. Procure um duto. Entre e siga por
dentro, sempre subindo. Isso o levará a outro duto, que dá em um andar
superior. Selecione o batarang e atire-o na corda que segura o grande
lustre, para que ele caia no chão de vidro. Desça até onde os caras
estão e desarme a... bomba. Ative o DM e encontre a última impressão
digital entre uns livros. Examine para encontrar as anotações.
Tente
voltar para o hall principal. Ao passar pela porta, você estará em uma
nova ilusão do Scarecrow. Vão acontecer umas coisas, apenas siga em
frente até passar por uma porta. É hora de encarar novamente o gigante, e
você ainda não pode ser visto. Na primeira parte, use o Batclaw para
puxar as caixas suspensas, criando uma proteção para avançar. Depois
enfrente algumas caveiras – elas não dão experiência, mas machucam
bastante. Quando tiver que ficar pendurado, leve isso em conta ao
calcular o tempo em que o chefe está olhando para outro lado. Na última
parte, passe pelo pêndulo e espere atrás do muro. Quando Scarecrow virar
para a esquerda, suba e corra muito até o último ponto. Cuidado antes
de subir e usar o holofote na cara dele.
De volta ao mundo real,
corte a corda do sino com o batarang e desça planando. Entre pela porta
da esquerda (a única que ainda não foi usada nessa sala) e aparecerá um
novo tipo de inimigo. Quando ele estiver para atacar com o bastão
elétrico, esquive para trás dele (X duas vezes) e bata nas costas. A
próxima porta o leva à doutora Young e Zsasz.
Não entre na outra
sala. Nem mesmo fique na visão de Zsasz, ou ele mata a moça. Proteja-se
na parede e use o mesmo esquema do batarang e você usou no fim do
corredor com o cara armado, lembra? Basta acertar Zsasz para rolar uma
cena.
Ative o DM e examine a ponta da bengala no chão. Siga o
rastro de DNA do diretor Sharp. O hall principal tem três caras armados,
e o conselho é não enfrentá-los. Suba nas estátuas e chegue perto da
porta do outro lado do hall. Pule e fique na plataforma em cima dela.
Caia silenciosamente atrás do inimigo, mas nem o mate, apenas entre pela
porta. Saia da mansão e continue seguindo o rastro até chegar a outra
área.
Em meio aos loucos
Em certo momento, você verá a
meia dúzia de sempre, mas com dois armados. Caso você tenha o Twin
Batarang, basta mirar nos dois caras e pronto. Caso contrário, mire um
Glide Kick no do meio e, assim que acertá-lo, bata no que está ao lado.
Cuidado para que eles não peguem as armas de volta. Continue para voltar
a Arkham West. Cuidado com o Sniper na torre. O rastro o leva a mais um
grupinho, acabe com eles e entre pela porta. Siga pelo corredor até
encontrar uma porta à esquerda, que vai levar à penitenciária. A
propósito, se ainda não o fez, pense seriamente em adquirir o Twin
Batarang na próxima vez que fizer um upgrade.
Apenas vá seguindo o
rastro com o DM, ninguém lhe fará mal. Passe pela Poison Ivy e na outra
sala suba a escada para encontrar o diretor Sharp. Batman pega um
destruidor de frequência, que vai permitir a você abrir passagens
bloqueadas por aqueles raios. Para isso, equipe o item, mire com L1 e
use com R1 no lugar indicado. Para quebrar a frequência, você deve usar
os direcionais analógicos para deixar a telinha toda verde. Experimente
apertar em direções diferentes até ver a cor mudando para a que você
quer. É menos complicado do que parece. Tente assim: dê uma volta com o
analógico esquerdo e repare em que parte a onda no centro da telinha
mais se movimenta. Segure essa posição e mova o direito até a posição
onde a onda ficar muito instável e a tela bem verde, destruindo o
painel.
Volte às celas. Os loucos não estão mais lá, mas Harley
Quinn está. Ela vai eletrocutar o chão, use o gancho para subir onde ela
está. Acabe com a dúzia de inimigos e ela vai fugir. Entre e vá à
esquerda, onde há um leitor para usar o destruidor de frequência. Assim
você desliga a eletricidade do chão no andar de baixo. Volte para lá,
descendo as escadas (tendo que usar sua bugiganga de novo). Uma passagem
está aberta, levando á parte oeste da prisão, com dois lunáticos. Aí há
uma escada que leva a outra área, onde está a Quinn.
Você deve
salvar os dois guardas. Use o Sequencer (chamaremos de CS a partir de
agora) no leitor ao lado do vidro da Quinn. Agora use-o no outro leitor,
que está na parte alagada à esquerda da sala. Agora sim, use o batarang
para cortar as cordas dos guardas antes que o tempo acabe. Quando Quinn
sair, você terá 30 segundos para usar o CS no leitor ao lado da porta
de onde veio e sair daí, antes que a bomba de gás exploda.
Volte
para a área com o chão não mais eletrificado e entre pela nova passagem.
No final do corredor use o Batclaw para puxar a grade no teto (cuidado
com o doido que cai junto). Use o CS no leitor e desça pela escada do
outro lado para passar pela porta. Agora acontece uma briga com uns 20
caras. Harley vai eletrocutar o chão de tempos em tempos. Quando você
reparar que todos estão fugindo, fuja também, subindo para um dos pisos
elevados. Quando ele começar a brilhar, volte para o de baixo, e siga
assim. Os oponentes não têm nada demais, a não ser aqueles com os
cassetetes elétricos. Lembra-se de como vencê-los? Corre até eles e
aperte X duas vezes para pular nas costas, então é só bater. Dá para
ganhar uma experiência enorme aqui, fazendo combos com um multiplicador
bem alto. Se achar que não foi bem, dê um restart e tente ganhar mais
pontos.
Agora volte para Arkham East, (a primeira área grande
onde você chegou depois de escapar do tratamento intensivo) e entre nos
Botanical Gardens. Dizem que o Joker está lá. Ah, no caminho de volta,
haverá vários retardados correndo pra cima de você.
otanical Gardens
Logo
de cara há dois armados. Use o Twin Batarang (TB) na cabeça deles. Use o
CS no leitor ao lado da porta e entre. Essa é mais uma sala com um
monte de gente armada e gárgulas próximas ao teto. Você só precisa de um
pouco de paciência e apenas das três estátuas da direita. Quando elas
estiverem... ocupadas, corte as cordas e use-as novamente. Um cara nunca
sai do andar de baixo, deixe-o para o final. Entre pela porta superior.
Depois
da cena com o Joker, volte à sala anterior e entre por uma porta no
andar do meio (use o DM e siga os cabos que saem da sala onde o Joker
estava). Passe pelo corredor e por uma sala até chegar a um lugar cheio
de maloqueiros. Bata em todo mundo, liberte o coitado na cadeira e use o
CS no leitor. Esse leitor tem uma bomba, então você não pode demorar
muito para deixar a telinha verde. Para piorar, a proteção dele é
elevada, e serão necessárias três sequências para desativá-lo. Agora que
a eletricidade daquela sala se foi, volte até lá e continue seu caminho
pelo duto do outro lado da água.
Saia do duto e estoure a parede
da direita para continuar. Teremos um daqueles lugares em ruínas. Pule
na plataforma à esquerda, desça a escada e suba a escada do outro lado.
Você verá uma porta numa plataforma mais à frente. Entre lá e avance até
entrar em um duto. No final dele, mate os dois guardas e fale com o
refém. Ative o mapa e veja a próxima localização. Chegue lá pela
direita, mesmo que o mapa não indique uma porta.
Quatro caras
armados. Você deve salvar os caras nas gaiolas. Não ter estátuas não faz
diferença, pois você NÃO pode apagar ninguém aqui. Se fizer isso, o
cara lá em cima aciona a alavanca e as gaiolas caem. Por isso, faça o
seguinte: entre pelo duto à esquerda no corredor e suba até o andar
superior. Plane até o outro lado. Sim, há um guarda ali, mas ele é
estúpido como a maioria e não o verá. Mais à frente haverá um corredor
elevado, com um inimigo. Pendure-se, mas NÃO SUBA nele. Avance pendurado
até passar o buraco abaixo de você e caia da plataforma do outro lado,
que tem mais um duto. Ele o levará até a sala da alavanca. Deixe o
inimigo ficar de costas e pegue-o. Pronto, você pode pegar os outros
três despreocupadamente, e não é difícil.
Derrotando o último,
fale com os prisioneiros e ative o DM para continua seguindo as digitais
da Harley Quinn. Percebeu que elas param em uma parede? Aperte X para
abrir um compartimento e use o CS no leitor (esse também tem uma bomba).
Entre na passagem secreta.
Joker deixou dois Titans pra você. O
esquema para derrotá-los é o mesmo do Bane – usar o batarang quando ele
começar a correr em sua direção, e bater na segunda investida na parede.
O bônus é que um pode acertar o outro no meio da corrida. Caso algum
deles fique ajoelhado, corra e ataque. Batman ficará em cima dele,
direcione-o até o outro para ele levar uns socos. Não é muito
complicado, a não ser que você queira o troféu de prata mano-a-mano, que
é ganho ao vencer um deles sem usar o batarang.
Use o gel
explosivo para detonar os tanques de veneno aí na sala. Depois tente
sair por onde veio. Parece não haver saída, mas Batman dá um jeito de
trazer um equipamento novo. O Line Launcher é algo que atira uma corda
até uma parede em linha horizontal. Sendo assim, escolha-o e mire na
porta depois do precipício. Ligue o DM e volte o caminho, seguindo por
onde a porcentagem de feromônios da Poison Ivy vai aumentando, até
chegar a ela.
É hora de voltar até a Arkham Mansion. Não é tão
longe, mas não há atalhos – você terá que fazer o mesmo caminho que usou
desde que chegou aqui. Use o Line Launcher quando necessário. Ah, e
aquela primeira sala com homens armados agora tem mais deles. É
recomendável que você acabe com eles, pois há um safado que não sai de
perto da porta de saída. Ivy vai sofrer uma transformação, mas você não a
enfrentará agora. Caia no pequeno buraco e saia dos jardins. Lá fora,
cuidado com as plantas mutantes.
evisitando
Entre na
mansão pelo duto, por onde entrou pela primeira vez, e use o launcher
para passar para o outro lado da sala sem cair. Use o mesmo caminho de
antes para chegar ao hall principal. Chegando lá, caia pela direita na
passarela e siga até onde der. Use o Launcher para ir à passarela do
outro lado e vá até onde Cash está. Fale com ele. Pronto, agora faça o
mesmo caminho para ir embora. Próxima parada, Intensive Treatment, em
Arkham North. Use o caminho que está depois dos Botanical Gardens em
Arkham East (onde tinha a ambulância, lembra?).
Chegando a Arkham
North, todas as entradas para seu objetivo estarão bloqueadas, além de
termos um sniper aonde você deve entrar. Você deve ter o Batarang de
controle remoto, certo? Use-o para deitar o sniper, então rapidamente
suba na torre de vigia á direita e use o Launcher para chegar até lá e
derrotá-lo de vez. Entre pela porta aí atrás. Entre pelo duto no chão, á
direita, depois no outro mais à frente, acima.
A próxima área é
uma velha conhecida, mas seu pior pesadelo acontece aqui: existem bombas
nas gárgulas. Finalmente, o Joker cansou de brincar. Você só pode ficar
em cima deles dois segundos antes de explodirem, o que os torna
inúteis. O jeito é usar uma aproximação mais Solid Snake. Pegue o cara
aí na sua frente, por trás. Deixe o DM ativado e rapidamente desça até o
andar mais baixo e acabe com o que fica aí. Dê um jeito de subir sem
ser visto – não é tão complicado, pois todos estarão verificando o
primeiro corpo – e vá para cima do escritório. Você tem uma visão
completa do local com o DM. Não use Glide Kicks, sempre use Silent
takedowns quando alguém passar sozinho por perto e volte para cima
(paciência é a chave aqui). Depois de pegar o último cara, entre no
escritório e use o CS no leitor para destravar as portas no andar
inferior. Entre por alguma delas e... bom, veja você mesmo.
Quando
Batman estiver todo... sujo de terra (não queremos estragar), avance
até o cara comendo o rato e use o Launcher até o outro lado. Agora a
coisa funciona como das outras duas vezes. Sempre dê um tempinho para
analisar os movimentos da luz antes de prosseguir. Chegando ao final e
jogando a luz na cara dele, você tem uma rápida visão de como o
Scarecrow produz as ilusões. A batalha que segue depois é simples: basta
eliminar todos os esqueletos. O grandão é como um Titan, mas podre:
basta um batarang e ele se quebrará todo na parede. Vencendo as três
levas, a luta acaba.
Prossiga pela porta. Desça o caminho do
elevador planando, até o chão. Suba a escadinha aí perto e acabe com os
três inimigos, e depois use o CS para desativar o compartimento do
elevador. Desça, derrote o grupo de inimigos e entre pela porta (se
quiser, pegue o mapa de segredos do Charada dessa área, no pequeno
escritório).
Cavernas e esgotos
Depois
de rolar a cena com o Scarecrow, siga pela direita no esgoto. Use o
Launcher no final para atravessar e continue, depois use de novo para
chegar ao Croc’s Lair. Essa é talvez a parte mais chata do jogo.
atman
precisa coletar os esporos, e não deve alertar Croc. Você deve seguir
os caminhos que diminuem a distancia até chegar ao esporo. Do lado
esquerdo há um medidor de som para ajudá-lo. Na verdade, isso é inútil.
Apenas anda abaixado e mais lento que puder, e o som não ultrapassará as
linhas amarelas. O problema é que, aos 75 m, Croc aparecerá do mesmo
jeito. Tenha seu batarang equipado e acerte-o – não dê o tiro rápido;
mire primeiro e depois atire. A partir de agora, é preferível que você
continue andando lentamente, mas Croc vai aparecer constantemente.
Sempre que derrubá-lo, corra por uns três segundos e então volte a andar
devagar.
Chegando ao primeiro esporo, você vê o motivo dessa
parte ser tão chata: são necessários mais três esporos. Continue
seguindo os caminhos e derrubando Croc (a propósito, ele sempre aparece
na direção em que você deve seguir). Chegando ao último... Ainda existe
mais um, mas agora Croc vai tentar destruir as plataformas. Quando a
tela começar a tremer, corra. Tenha em mente que ele ainda pula da água e
tenta pegá-lo, como antes. Após pegar o quinto esporo, é hora de sair
do esgoto, também diminuindo a distância que aparece à esquerda. Os
últimos 150 metros serão de pura corrida.
No final, o portão
estará fechado. Equipe a arma de gel explosivo e prepare-se. Assim que
Croc passa no lugar cheio de gel no chão (Batman colocou isso quando
chegou aí, lembra?), detone! O bicho vai cair e você pode sair daí numa
boa.
Hora de voltar para a Batcaverna. Há um ótimo atalho aí
mesmo nos esgotos, dê uma olhada no mapa. Chegando lá, vá até os
computadores para rolar uma cena. Batman pega uma versão melhor do
Batclaw, que solta três garras e pode derrubar algumas paredes. Ative o
DM e use seu novo poder na parede aí perto. Prossiga pelo novo caminho e
logo estará lá fora, entre vários penhascos.
Comece voando até
aquele que está à sua frente, bem longe. Não se preocupe, Batman chega
lá tranquilamente. Suba e use o Launcher para chegar ao outro lado. Lá
dentro, use o gancho para subir. Mas suba até o topo – existe outra
saída, mais baixa, que só leva a um Riddler Trophy. Use o Line Launcher
de novo para chegar ao outro lado. Entre e voe até a plataforma em
frente às raízes. Suba pela direita e você está de volta aos esgotos.
Olhe no mapa e siga em direção a saída que leva a Arkham North.
Cavernas e esgotos, Parte 2
Chegando à área com ruínas, Batman percebe que Joker está tentando
poluir
o rio Gotham. Suba todo o caminho, como fez da primeira vez aqui, e, já
que a passagem anterior está fechada, use o Launcher para chegar ao
outro lado, onde há um Riddler Trophy. Ah, para não ser dizimado por
essas plantas chatas, use o Twin Batarang para destruir os dois esporos
que ela solta, então chegue perto e aperte X para arrebentá-las. Pense
em pegar o Triple Batarang nos upgrades, pois perto do final essas
plantas soltarão esporos triplos.
Suba as plataformas à direita e
vá pelo caminho estreito lá no topo. No final, parece não haver para
onde ir. Dê meia volta e use o launcher em uma parede distante. Suba a
pequena rampa e use o Ultra Batlcaw na parede ali em cima. Use-o
novamente para puxar os três safados para baixo e matá-los na hora.
Agora se aproxime e use o gancho para subir na sala de controle.
Continue pelos corredores e siga para a esquerda na bifurcação. Acabe
com todo mundo lá embaixo (cuidado com o armado) e use o CS nos dois
painéis. Saia e vá para o outro caminho da bifurcação. Sim, é uma sala
com gárgulas. Pegue o primeiro cara na sua frente, suba na gárgula da
direita e pegue outro. Você já está acostumado com isso. Deixe os dois
que estão mais isolados para o final. O pessoal aqui não costuma ficar
junto, então alguns Glide Kicks podem ser feitos sem maiores problemas.
Limpando a sala, encontre a escada que leva ao lugar com o painel.
Desative-o com o CS e volte.
Onde havia a bifurcação, todas as
passagens estarão trancadas e um Titan vai aparecer, além de umas duas
dúzias de caras, divididas em três ondas. Não é uma batalha muito fácil,
mas você já sabe como proceder. Uma boa é montar no Titan (quando ele é
acertado pela segunda vez e cai) e fazê-lo distribuir socos nos caras
comuns. Isso ajuda muito. Quando acabar tudo, vá até ao local de onde o
Titan saiu e suba. Você precisará usar o DM para enxergar as paredes que
podem ser destruídas com o Ultra Batclaw. Depois da segunda ou
terceira, você verá o peso do elevador, que pode ser explodido com o
gel. Faça isso para o elevador cair, assim você poderá subir mais um
pouco e sair daí. Agora sim, passe por Arkham West e North, até chegar a
East.
otanical Gardens, Parte 2
Os dois snipers no North
não são problema, mas os dois em Arkham East são. Você estará na mira
deles dando apenas alguns passos para frente. Assim que abrir a porta
para East, dê um ou dois passos e tente usar o gancho no topo da torre
da esquerda. Já sabe o que fazer? Então siga pela passarela e use o CS
no final. Saia pelo outro lado e avance até pegar o outro sniper
desprevenido. Aí sim, entre nos Botanical Gardens novamente.
Entre
no buraco à esquerda e continue até passar pela primeira porta. Agora
faça o caminho de sempre, usando o Launcher para passar ao outro lado da
água. Siga o tentáculo até chegar à sala do confronto com Poison Ivy.
Poison Ivy
Assim
como as outras batalhas do jogo, paciência é a chave para a vitória.
Ivy tem um ataque que dá um “aviso” no chão antes de acontecer. Quando a
parte escura passar pelo chão, corra para algum lugar onde isso não
está presente. Você verá que logo em seguida raízes e espinhos brotarão
naquele lugar e, se você estiver perto, vai ser agarrado e tomar uma boa
quantia de dano (aperte X rapidamente para ser solto). Depois desses
ataques, ela vai jogar, três esporos. Depois do primeiro esporo, ela
abre a proteção em que está. Jogue um batarang rápido (aperte L1
rapidamente) e vai direto nela. Logo que acertar, ela faz uma rajada de
esporos.
Na hora dos esporos, dê uma corrida bem simples para que
os dois primeiros não acertem Batman, e imediatamente aperte L1 para
acertar Ivy. Assim que jogar o batarang, corra de novo (ou esquive) para
desviar do terceiro esporo. Desviar da rajada é muito simples, basta
uma esquiva. Quando ela perder toda a energia, a grande planta cairá.
Aproxime-se e use o gel explosivo na redoma onde Ivy está. Detone. Isso!
Você venceu! Mentira, é hora de fazer tudo de novo.
O
procedimento é o mesmo, mas um pouco mais complicado. Ela agora coloca
inimigos para atrapalhar você enquanto desvia dos espinhos. E só
começará o ataque dos esporos quando todos forem derrotados. Conforme
ela vai ficando sem HP, mais inimigos aparecem por vez. A dica é cuidar
deles perto das beiradas, para que eles caiam lá embaixo e morram mais
rápido. Perto do final, ela jogará seis esporos em vez de três, mas o
esquema ainda é igual – só precisa ser feito mais rápido. Quando ela
cair, use o gel explosivo de novo e, agora sim, ela é derrotada
finalmente.
Hora da festa!
Pois bem, agora estamos lá fora
e só resta a batalha final contra o Joker. É só olhar o mapa ou seguir
os fogos de artifício. Na porta da festa, há uns inimigos. Eles vão
tirar uma com sua cara e deixá-lo entrar tranquilamente no local.
Lá
dentro, um corredor deles também não vai atacá-lo. Aqui, funciona
assim: se você quiser um troféu de bronze, terá que derrotar os quatro
lá fora e os DEZESSEIS desse corredor. Isso não é obrigatório, e é uma
das batalhas mais difíceis, pois o espaço é muito pequeno para tanta
gente. Se decidir enfrentá-los, tenha em mente que usar ataques normais é
morte certa. Em vez disso, use praticamente só contra ataques com o na
hora em que um deles vier acertar você. A ordem é mais ou menos três
contra-ataques e um soco comum. Vencendo ou não, passe pela porta e
prepare-se para o confronto final.
Confronto final
Essa
primeira parte nada mais é que uma luta comum, com dois Titans e uma
cambada como inimigos. Eles continuarão aparecendo, então ignore os
caras e concentre-se nos grandões, usando as táticas de sempre. Quando
os dois morrerem a luta acabará na hora.
Agora sim, enfrentaremos
o palhaço. Ele é meio decepcionante. No começo, desvie de seus ataques
até ele subir. Um monte de inimigos vai aparecer. Derrote todos e
perceba que, lá em cima, Joker vai virar de costas. Equipe o Ultra
Batclaw e atire nele. Puxe-o e dê uma sequência de golpes. Basta repetir
todo esse processo mais duas vezes e pronto, você termina o jogo.
Quanto aos inimigos, na segunda leva um cara vai pegar uma arma, cuide
dele primeiro. E Joker solta umas dentaduras maiores, explosivas. Jogue
um batarang nelas, ou saia correndo quando elas forem explodir. Venceu?
Ótimo! Agora você pode carregar esse último save e explorar Arkham sem
nenhum inimigo, para poder encontrar todos os desafios do Charada. Boa
sorte!
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